作为一个游戏博客,不仅我,相信有很多作者玩游戏或评价游戏,有“游戏操作感觉舒适”的评价,无论是把手操作,还是鼠标操作,还是虚拟按钮,操作流畅,感觉舒适,在一定程度上会影响玩家对游戏的热爱和游戏时间。今天我们将讨论这些关于游戏操作的事情。你知道,设计游戏的操作系统不是一拍额头就能做到的。
3C组合游戏
本文发表后,结合之前的“游戏角色”和“游戏镜头”,正好形成了游戏系统中的3C组合。在设计游戏的过程中,需要添加很多元素来丰富游戏内容,但有3个 最基本的元素必须在游戏准备工作的早期阶段确定,一些设计师称之为3C组合。
1. 角色(Character)
2. 镜头(Camera)
3. 操控(Control)
这三个元素不一定都出现在同一个游戏中,但它们必须被称为游戏的核心和基本元素。而且,如果这三个元素发生了变化,其他元素的变化是非常大的。
必须有C-操作
正如我们前面所说,这三个核心元素并不一定出现在一个游戏中,比如第一个 C——只有当游戏明确需要角色时,角色才会存在。在一些益智游戏和音乐游戏中,没有明显的角色需要玩家控制。
第二个 C,镜头,只有在使用游戏镜头时才有用,旧的,固定的镜头,几乎没有组合镜头,也不需要深入的分析和设计。
无论什么游戏都需要“操作”这个独特的一C。无论是简单的游戏,没有角色,没有花哨的镜头,还是像电影镜头一样的复杂情节,包含丰富角色设计的游戏,操作都是游戏中最基本的元素。
手指的力量是无限的
游戏中操作的概念无非是用手指完成的。无论连接到多少不同的外部设备,键鼠或手柄,归根结底,这些都需要用手指的力量来完成。所以首先从生理的角度看我们十个手指的一般力量分工,然后看看手指可以在游戏实践中完成什么操作!
玩家的手指能力
在玩游戏的过程中,最难的是我们的手指,事实上,手指的灵活性和活动性对我们的游戏操作有很大的影响。这就是为什么APM的概念,即每分钟的操作次数,也被称为“手速”,在一定程度上反映了玩家的水平。在即时战略游戏中,每分钟的操作指令指的是每分钟的操作指令,通常包括鼠标点击和键盘点击,APM很好地反映了玩家的操作速度。
当然,作为普通游戏玩家,我们不需要引入如此专业和严格的要求。因此,从普通玩家和普通人双手的角度,让我们看看手指在游戏中的力量以及它们对游戏操作的影响。
- 拇指和食指:
拇指和食指是我们日常生活中最常用的两个手指,在游戏中也是如此。许多操作也集中在这两个手指上。
在人体力学中,拇指是最灵活、最具承载力的手指。由于其灵活性和活动范围大,非常适合游戏中需要快速反应的各种操作。因此,手机上的点触摸屏和手柄的按压操作都是由拇指完成的,拇指也被称为“第一操作指”和第一反应指。
食指与拇指相似。在键鼠操作中,食指的作用就显现出来了,可扩展的范围比拇指大,灵活性和强度感都很高,非常适合需要快速反应和一些按键的操作。因此,食指又称“第一按键指/按键指”和“次级反应指”。
- 中指:
中指在键鼠操作中也经常使用,在手柄中也会有一定的辅助按钮位置。但是中指的力量感会比较差,因为使用不那么频繁,但是优点是活动范围会比较广,所以也非常适合“跨区域”的按钮操作。
基于这一小特性,中指也被称为“辅助按键指”。
- 无名指和小拇指:
事实上,这两个手指在日常生活中使用较少,缺乏力量,活动范围相对有限,因为在键鼠操作中,只能用作辅助按钮,在手柄操作中,更多的是发挥“支撑”作用——即支撑手柄。虽然无名指的力量很弱,但在手柄操作中,由于其他手指的按钮需求相对较高,因为它主要用于握住手柄,稳定性更好,在小拇指的帮助下,可以很好地保证手柄的稳定性,为其他手指的平稳操作提供“物流保障”。
这两个手指又称主手柄手指和辅助手柄手指。
那么,你的手在游戏中能做些什么呢?
单击:指一个快速的按钮选择,可以通过这个动作选择一个选项,或者让游戏角色做一个动作,发射武器或快速放置一个项目等。
双击:用于确认选择,或打开/关闭窗口,以及引导游戏角色的移动。
长按:当确认选择物品并移动时,长按表示“确定”选择。
拖拽:拖动游戏中的“游戏元素”,如游戏道具、场景对象到另一个地方,常用的操作手段。
这些都是我们在游戏中可以看到的一些常见的手指操作设置。此外,其他不同的设置可能会根据不同的游戏玩法衍生出来。这里就不一一列举了。
记住一句话——玩家都是普通人
很多游戏在开始之前都会为玩家安排一些操作设置,比如手柄上的键位,比如在某个游戏环节,这两个“操作要求”都是必须通过的。我们都需要遵循一个非常重要的原则,即确保游戏的难度和游戏性,并记住“每个玩家都是普通人”。
首先,在第一种情况下,在许多游戏开始之前,会有新手指导的部分,告诉玩家最初的关键位置设置,方便玩家进行后续游戏,无论是关键鼠标操作还是手柄操作,都会有这样的过程,一些游戏设计师会有一个小误解,觉得在这一步,越“花哨”会让玩家觉得游戏有趣,复杂的关键位置设置可以反映游戏内容的丰富性。
错了!事实上,很少有玩家能被称为“高游戏”,更多的普通人只是想体验游戏,手指的灵活性和肌肉记忆无法与专业游戏玩家相比,所以过于复杂的键位设置会让玩家感到“匆忙”。当玩家需要花很多时间记住和练习“硬件”的一部分时,他们会放弃对游戏内容的深度体验,即使玩家觉得自己无法从第一步控制操作,也会导致放弃整个游戏。这实际上违背了游戏设计的初衷。
第二种情况是,在某个游戏环节,玩家需要进行精细/困难的操作来实现通关(如QTE设置)这种操作难度设置过高,也会导致玩家对游戏失去热情。在同一句话中,适当的操作难度挑战可以激发玩家的游戏热情,甚至可以发挥锻炼玩家游戏操作精度的作用,但必须掌握这个程度,在游戏难度测试阶段,应该考虑,玩家只是普通人,不要太理所当然,为了反映游戏的“操作感”,玩家因为难度太高而无法通过尴尬的情况。
一些需要QTE设置才能完成的游戏难度不应该太高
如何操作是玩家的事
归根结底,游戏是让玩家玩的东西,所以在游戏操作层面,一定要能够满足大多数玩家的操作习惯。
- 首先,不要反其道而行之
游戏操作是为游戏玩家服务的,所以在最初的设置中,不要设计一些设计,让大多数玩家感到“反人类”。例如,在我们大多数玩家同意的传统概念中,方向键将直接反映在游戏角色的行走轨迹中。此时,不要将其设置为上箭代表向下,左箭代表向右,这是大多数玩家无法接受的反向操作。对于这种操作习惯已经深深地放在每个玩家的脑海中,不要在游戏中强行设置图片来改变它,游戏操作是为玩家服务的,让玩家感到舒适是最重要的。
传统的wasd移动模式是这种键盘操作移动游戏
- 其次,让玩家有可变性
虽然很多游戏在初始状态下为玩家设置了操作按钮和操作设置,但最好让玩家有权改变这些元素。例如,在游戏技能的释放中,键盘按钮控制释放的技能可以根据玩家手指操作习惯的不同而随玩家设置而改变。
例如,当我玩魔兽世界时,游戏的初始设置是wasd控制角色的移动,但为了在键盘中留出更多的键释放技能,我将移动按钮改为esdf。这个操作按钮的可变性可以给玩家更多的操作灵活性和操作感觉,并提高玩家的游戏体验。
在魔兽世界中,玩家可以随意调整技能操作键
- 最后,虽然尽可能模拟,但应该简化
此外,在游戏中,游戏设计师希望玩家的操作能够尽可能地实现模拟现实的感觉。因此,在某些操作过程中,玩家需要按下一套完整的按钮位置来完成此步骤。例如,在FPS游戏中,如果您需要使用手柄游戏,您可以设计它。先用按钮取出枪,然后用按钮更换子弹,然后用按钮瞄准,最后用按钮射击。的确,这套操作设置非常“科学”地重现了现实,模拟非常真实,但过于繁琐的按键操作可能会让玩家感到匆忙。实际上可以简化为按键后,拿出枪和换子弹一键完成,瞄准后射击一键完成,这样的操作设置,实际上是让玩家的游戏操作有了一定程度的简化,但是并没有完全放弃游戏的拟真性,也不会让玩家感到不知所措。
结语:
简而言之,游戏操作实际上是一个非常主观的概念,因为玩家是“操作”的主体,所以在游戏操作的设计水平上,不仅要考虑操作设置对游戏本体的影响,而且要考虑基于这个设置,玩家的接受度。事实上,考虑到玩家的操作也是提高游戏性的一部分。@今日头条青云计划