在PS4这一代,索尼和微软在手柄的创新方向上存在很大差异。就手柄之争的结果而言,微软的胜利是显而易见的。XB1手柄已成为一种更常见的手柄,并进一步扩大了其作为标准的影响力。除了PC生态外,许多人认为扳机的设计是关键。这也是未来DS5手柄需要改进的一个方面。
没有人会说DS4手柄没有太大的创新。触摸板、灯条、内置扬声器、更高精度的六轴等都是与上一代相比变化明显、潜力巨大的部分。人们经常批评的是,很少有游戏能很好地利用这些能力,所以很多玩家认为这些设计是多余的。
与索尼用户和微软用户相比,焦点往往是摇杆布局、电池寿命和扳机性能,而不是那些创新功能。摇杆布局更倾向于历史传统,很难说谁好谁坏。电池寿命的问题可以通过充电座来解决。扳机的性能,意见似乎是片面的。
专利图看起来和DS4没什么区别。
微软有扳机本位的想法,在这个环节下了很大功夫,与北美玩家的游戏取向无关。在方案上,与DS4手柄相比,XB1手柄的霍尔传感器具有更先进的压敏电阻、更好的精度和使用寿命。扳机形状更宽,触觉反馈更柔和,大行程有利于精细控制。虽然DS4手柄扳机功能没有问题,但根据个人经验,弹簧强度较大,面积和行程较小,端部不高,无折叠处理,在频繁使用扳机时,手指往往落在硬边缘,快速硬底部,导致手指疼痛,显著影响游戏体验。我对DS4手柄扳机有很大的看法。
目前DS5手柄没有公开造型,但有几个重要特点,包括“自适应扳机”(adaptive triggers)还有“触觉反馈”(haptic feedback)”。 对自适应扳机的描述是,开发者可以编程控制玩家在按下扳机时感觉到的阻力变化。索尼对扳机的想法似乎不是简单地重复微软的方式。如何实现这种自适应扳机?据国外分析,索尼这次可能采用了日本栗本铁工所的SoftMRF(纳米磁流体)技术。
磁流体是一种能在磁场作用下改变粘度的功能性流体。通过控制磁场强度,可以实现软到硬的性能。采用纳米粒子的磁流体在沉降和磨损方面表现良好,具有良好的控制和响应速度。磁流体玩具的视频在网上已经很多了,但在工程技术上也有广泛的潜力。几年前,索尼推出了磁流体扬声器。在游戏方面,SoftMRF也用于万代南梦宫的VR钓鱼体验。GIJIESTA”上,去还原鱼上钩时转盘的力度变化。
磁流体的粘度可以随磁场而变化。
如果扳机按下遇到的阻力会发生变化,我们很容易想到不同武器的扳机需要不同的力量。当然,重型武器需要沉重的感觉。如果磁流体的硬度可以大大提高,我们可以实现扳机行程的灵活变化,而无需精英手柄的限位器。有些武器只能按2毫米,油门可以完成整个行程。也能实现类似相机快门的段落感。您可以更轻松地进行半按扳机、全按扳机等多阶段操作。除手感外,对于操作维度,操作精度也能带来明显的变化。阻力与振动的结合也能营造出握住带电硬物的感觉。
虽然我不知道索尼是否会使用XB1手柄的霍尔传感器来提高扳机的性能,但考虑到DS4手柄扳机的操作体验,DS5手柄确实需要对扳机的形状设计进行大幅调整。为了发挥阻力可变的优势,可能需要一些更特殊的调整。也许通过多个版本的使用反馈和游戏内容的体验,我们可以达到理想的效果。
根据最近的消息,索尼的DS5手柄也有类似于任天堂活力传感器的专利,以测试玩家的脉搏和出汗程度。下一代游戏机的手柄似乎已经到了另一个想法爆发的阶段。让我们期待索尼最近的披露。