文/SoleilNoir
第五世代
1993年,格斗游戏《VR战士》登陆街机平台,掀起3D游戏热潮。索尼结束了与任天堂的合作,重新开始设计自己的PlayStation游戏主机。
与此同时,美国硅图公司的创始人吉姆·克拉克找到了日本任天堂公司的首席执行官山内溥,他们开始了一个新的游戏主机合作计划"Project Reality"。
这些东西代表着电子游戏已经进入了第五代-3D代。从我个人的角度来看,这是电子游戏史上最浪漫的一代。
在这个世代,许多游戏开发者正在研究什么是3D,如何做3D和3D的可能性,也就是说,在这种持续的研究下,许多看起来粗糙但有创意的3D游戏诞生了。
每一款游戏都是不同游戏制作人的头脑风暴,它们也代表着制作人对3D的个人理解,不受任何限制。
此外,总有几部优秀的3D游戏作品为未来的3D游戏创造了各种定义。《超级马力欧64》就是其中之一。今天我想讲的是这个游戏的故事。
Argonaut和宫本茂
任天堂对3D的追求,甚至可以追溯到第五代之前的SFC主机。
SFC主机本身没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,它配备了一个名为"Super FX"该强大的协处理器可以渲染3D图形,并协助SFC渲染2D图形。
Super FX芯片由英国Argonaut制成 1993年,Games工作室还与任天堂合作,开发了任天堂第一款真正应用于3D技术的游戏《星际火狐》。
Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有什么特别的意义,但很长一段时间以来,玩家们都错误地认为任天堂想在SFC上推出一个3D的超级马力欧系列。
芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。
然而,在SFC时期,他并没有意识到自己的想法,这并不是因为SFC的功能不好,而是因为SFC手柄的按钮太少了。
硅图与任天堂"Project Reality"这个计划让宫本茂看到了希望。这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,还会将手柄从SFC的12键增加到14键和摇杆的组合。正是从1993年开始,超级马力欧64进入了概念设计阶段。
不仅仅是超级马力欧64的计划,Argonaut 当然,Games工作室也想在新的主机平台上开发游戏。虽然他们不能使用马力欧,但他们决定让耀西成为游戏的主角。
Argonaut Games工作室的新游戏是一款3D平台跳跃游戏。玩家需要操作姚西从世界地图进入每个关卡,在整个3D关卡中自由探索、击败敌人、跨越障碍,最终在关卡结束时击败BOSS。
包括宫本茂在内的任天堂本人也非常喜欢这款游戏,但遗憾的是,任天堂最终拒绝继续开发这部作品,这也导致了任天堂和Argonaut Games工作室合作关系破裂。
《耀西岛64》未能成功上市,否则可能是任天堂第一款3D平台跳跃游戏。尽管如此,宫本茂还是保留了《耀西岛64》的玩法概念。
而Argonaut 为了不浪费资源,Games工作室随后更改了游戏中所有的任天堂元素,并将游戏命名为“鳄鱼:哥布斯传奇”,于1997年9月29日在索尼PS平台上发布。
创建镜头视角
《超级马力欧64》经过一年的概念设计,开始了两年的发展历程。
宫本茂领导的开发团队并不大。大多数时候,只有15名开发人员在创建游戏。开发团队最头疼的自然是3D问题-视角。
早期的第三人称3D游戏几乎都是固定的视角,这是最安全的方式。毕竟,在没有3D视角的概念下,要想出一套新的视角解决方案并不容易。
《超级马力欧64》也是如此。宫本茂一开始想使用类似超级马力欧RPG的45°斜视角,在此基础上添加3D模型,让玩家自由探索。
然而,与原来的2D《马力欧》相比,这种设计并没有得到太多实质性的改进。
经过无数次的修改,《超级马力欧64》玩家的视角终于改成了朱盖木的摄影视角。朱盖木一直跟着马力欧,所以马力欧一直是球员视角的中心。
游戏手柄的整个C键是朱盖木或视角的运动。玩家按C键的左右键是调整朱盖木的不同摄像角度;按C键的上下键是调整朱盖木与玩家之间的距离。这样,它就非常接近今天的3D游戏操作模式。
然而,即使是任天堂也无法解决当时视角穿墙的问题,但他们仍然以一种特别巧妙的方式避免了这个问题。
由于玩家操作朱盖木,朱盖木不能钻进墙上是理所当然的。因此,当玩家的视角快速移动到墙上时,按钮也会受到限制,以避免视角穿过墙壁。
凭借朱盖木的镜头,玩家可以全面观察马力欧和场景。优点是不仅能让玩家有更好的沉浸感,还能让关卡设计更加立体。
3D箱庭的乐趣
任天堂的关卡和玩法设计是玩家不会担心的地方。3D后,任天堂可以在每个关卡中添加更多有趣的想法。
整个超级马力欧64世界由不同风格的箱庭世界组成。这些箱庭世界似乎很简单,但它们包含了各种各样的谜题和机构。
3D化后,玩家不需要遵循线性游戏流程来探索地图,而是可以随心所欲地探索地图。玩家可以上天下海,设定目的地,玩家可以通过各种方式到达。
宫本茂不想让超级马力欧64和2D马力欧一样。玩家可以随意跳过敌人和器官,迅速获得旗帜通关。因此,旗帜的设置在游戏中被取消,每个级别都有固定数量的星星和金币作为玩家的收集目标。
然而,玩家不可能一次获得所有这些收藏品。因此,在重复游戏中,他们一次又一次地熟悉地图,并探索场景中的每个角落。这种探索的乐趣大大提高了超级马力欧64的重复可玩性。
更不用说在十几个箱庭世界里,还有无数令人惊讶的小彩蛋。
超级马力欧64的玩法系统创造了不同的超级马力欧游戏风格,游戏在跳跃操作上下了很大功夫。
比如《超级马力欧:奥德赛》中常见的三段跳、左右跳等技巧,早在《超级马力欧64》中就已经设计好了。
虽然3D游戏的图片是3D的,但玩家无法从屏幕上准确判断角色与其他物体之间的距离。为了让玩家有参考来判断距离,开发团队对游戏中的所有物体进行了人工阴影,忽略了光源效果,这是不真实的,但它是非常必要的。
为了避免玩家在这种情况下感到沮丧,游戏取消了传统的生活模式,并为马力欧建立了血液测量系统。错误只会失去一定数量的血条,吃金币可以回复血条,这也提高了玩家的容错性。
马力欧64的魅力
《超级马力欧64》最初有30个关卡,但在开发后期,由于开发时间和功能的限制,只剩下15个关卡。为了有足够的15个关卡内容,山内普也同意了宫本茂游戏跳票的要求。
不仅《超级马力欧64》的销售日延期,《超级马力欧64》作为新主机的护航作品也导致了N64主机的销售日延期。原定于1995年圣诞节的销售日跳至1996年6月23日。
虽然跳票不是一件好事,但山内普认为,即使游戏制作人可以通过妥协缩短开发日期,玩家也可以了解游戏是否在体验中被削减。所以他无条件地为玩家的游戏体验做出了这个决定。
任天堂对自己游戏质量的严格控制,让《超级马力欧64》在1996年发布后获得了好评,很多媒体都评为"年度最佳游戏Ř。
与PlayStation和世嘉土星相比,比PlayStation晚两年推出的N64也在第五代游戏主机的竞争中占有一席之地。
如今,《超级马力欧64》是许多老玩家难以放下的经典杰作。
很多动手能力强的玩家也开始为这款1996年的老游戏做MOD。各种有创意的关卡MOD还不够,甚至有玩家为这款游戏做了多人在线MOD,命名为“超级马力欧64” Online》,足以看出玩家有多喜欢这个游戏。
超级马里奥64没有续集,只是在2004年的NDS平台上推出了超级马里奥64的翻拍版。 DS》。
1996年7月,宫本茂及其团队试图为N64DD开发超级马力欧64D 2.即使在1997年的E3展上,宫本茂也宣布了这部作品的开发计划。然而,由于64DD销量差,游戏开发时间不足,最终超级马力欧64 2.未能上市。
尽管如此遗憾,《超级马力欧64》还是开辟了一个3D的马力欧系列。
后来的超级阳光马力欧、超级马力欧银河、超级马力欧3D世界、《超级马力欧3D大陆》和最新的《超级马力欧:奥德赛》都继承了《超级马力欧64》的意志。
新一代3D马力欧
《超级马力欧64》对电子游戏的发展具有重要意义。它定义了3D第三人称冒险游戏的基本游戏玩法,突破了游戏3D的主要困难,也影响了后来的许多游戏系列。
《超级马力欧64》21年后,《超级马力欧:奥德赛》问世。虽然3D马力欧续集了很多,但我认为《超级马力欧:奥德赛》关注的盒子探索体验也是最接近《超级马力欧64》乐趣的体验。
如今,超级马力欧:奥德赛的中国银行也已经通过了审查,并于今天正式发布。没有体验过3D马力欧乐趣的玩家不能错过这部将盒子冒险到极致的杰作。