炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为核心

笑谈天下千古事,伴君smile随风驰~各位亲爱的可爱的小伙伴们好,我是刘喜脉。

很难定义如今的《炉石传说》是一款怎样的游戏,因为纯粹的天梯、休闲对战的体验让人越来越觉得乏味,而传统的PVE已经没什么新意,唯一能让人觉得门槛较低的战棋模式,虽然比较有趣,但从目前看还没什么盈利空间。

炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为核心

作为一款脱胎于魔兽世界的卡牌游戏,《炉石传说》虽然是业界老大,但有点像一只迟暮的雄狮,虽然依旧有让友商羡慕的技术、品牌和玩家体量,但这款游戏的整体质感是在不断下滑的。

我们先说这个PVE模式,人机对战这个模式一旦套用在卡牌游戏上,从一开始就意味着难有突破空间,而且容易玩腻;新出的战棋模式,虽然玩家叫好也叫座,但问题在于这个游戏模式似乎除了卖皮肤卖表情外,看不出有什么营收。

炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为核心

如果借鉴其他手游中卖角色、卖异画的套路,《炉石传说》的战棋模式似乎还有利可图,不过,正如老玩家知道的,现在的《炉石传说》似乎陷入了创作乏力的死胡同——缺少一种保证游戏活力的逻辑。

对比日系卡牌游戏,《炉石传说》有个不错的故事底子,却未能讲一些更有趣的故事。也不愿意大量搞活动送卡包来刺激老玩家回坑、新玩家入坑 ,这就意味着玩家的基数会日渐缩窄。

炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为核心

《炉石传说》的基本盘,我觉得还是在天梯对战,而营收主要基于新版本新卡包和各种皮肤,但我想各位都知道,欧美游戏的“皮肤”并不像日系游戏的“皮肤”那般俊美飘逸,你指望各种神话妹子可以长发飘飘、玉肌吹弹可破、眉目含春的看着你,几乎不可能。

而每年3个新版本的新卡包就意味着有新的玩法和机制,这个思路本身没错,但不是像2020年推出个让无数玩家叫骂的恶魔猎手职业。

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似乎从商业运营的角度看,提供恶魔猎手这个新职业,而且主力卡组几乎0成本构筑,能吸引新玩家肆虐全场找找快感,并没有什么问题。

但正如大部分玩家所体验的那样,这种打光手牌就可以轻松赢的职业,在版本初期直接打穿了游戏环境的平衡,它的代价是,新玩家会觉得《炉石传说》不过如此,而老玩家则不能享受构筑的快乐,被迫选择抵制伊利丹的入侵,或者成为恶魔猎手,加入伊利丹的入侵中。

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结果可想而知,整个标准天梯一片混乱。而标准天梯(新卡包)作为游戏目前的吸金石,已经让很多老玩家心怀怨恨,一方面,是可以选择狂野环境,另一方面,则干脆弃坑。

其实想玩狂野环境并不难,因为这么几年的优胜劣汰,真正的强卡已经被时间梳理出来,而且,每个职业的强力卡组也就那么几套,如果不带功利心,在狂野怎么玩都不太会无聊——陷入乏力的重复对局中。但如果你带着功利心去玩,情况就很不一样了。