随着《古剑奇谭3》、《仙剑奇侠传7》、《轩辕剑7》相继发行和发表,国内知名品牌RPG批量转换为ARPG成为大势所趋。被玩家选为会战的代表系列的他们毅然放弃了在新作中持续了10多年的会战。
由于移动终端的可操作性弱、方便的移动属性,会合游戏每年都在推出很多会合战斗的产品,好像手机进水了一样。但是大部分会合制旅游并不注重社交。集中在二次卡等其他因素上,对会合游戏本身没有太大的关注和扩大。那么,动作性、打击感、凉爽等即时反馈变得越来越重要的今天,回归战斗真的是落后于时代的设计吗?
从鼎盛到迷茫,回合制RPG跌宕起伏的前半生
80年代出现了被认为是RPG游戏开始的《巫术》,《魔法门》,《创世纪》三大欧美RPG系列,非常粗糙,但最基本的探索、情节、战斗、发展都已经具备了早期的原型。可能生于TRPG、dragon和DND(地牢规则),这些游戏的战斗几乎大部分采用了统基作战方式,并建立了相对完整的相关设置。名为RPG的游戏类型比当时更像“桌面执行组”的电子化,但是比起玩游戏,游戏玩家可以直观地执行攻击性战斗和指令选择。
这三大RPG系列不仅在《博德之门》、《无冬之夜》等CRPG名着中发挥了领先作用,还对《勇者斗恶龙》等JRPG的深入开发产生了巨大影响。JRPG的许多产品受到《巫术》的影响,《勇者斗恶龙》更加直观地倾听《巫术》的主视图战斗。《巫术》 Like游戏延续到了玩家称为DRPG的JRPG的子项目。
在战斗中,1986年ENIX推出的《勇者斗恶龙》一代几乎完美地提供了会战的乐趣。易于掌握的命令回合动作、角色开发、职业安排、资源管理等结合在一起,成为会合特有的战略战斗体验。接着,SQUARE 《最终幻想》以更强大的电视剧表现力为基础,加强了会合战斗的动态,大幅革新了传统回合的制作。90年代JRPG黄金时代,会盟战斗也不断丰富完善,ATB、CTB等合制变体逐渐浮出水面。
日本式RPG游戏的会合发掘直接影响了中国电子游戏的RPG设计。我们熟悉的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》都学习了JRPG的战斗和发展的不同级别。特别是网络游戏时代的到来,日本JSS的《石器时代》和ENIX的《魔力宝贝》直接打击了当时中国不成熟的网络游戏市场。这些成熟的回转台产品在角色开发、宠物捕捉、网络社交等方面无疑对后续《梦幻西游》等产品起到了参考作用。
从20世纪90年代到00年代,融合游戏无论是独立运行还是网络游戏,总是占据着相当大的市场份额,是理所当然的主流类型。但是随着《上古卷轴5》、《巫师》等WRPG的崛起和《魔兽世界》等MMORPG的出现,选手们开始感到立即战斗的爽快。位置、跳跃、连续招募的即时反馈确实比合制战斗具有更强的表现力。
节奏缓慢、表达能力弱、单调的这些合作游戏的缺点在即兴系统开发的对比中似乎在不断扩大。如果是越来越多的玩家开始认为,回合制或许只是游戏产业早期迫于硬件技术不发达的无奈之举,随着游戏技术的发展,优秀的即时战斗必将取代回合制设计。,会战真的过时了,玩家不再需要了吗?
回合制战斗的价值何在?
什么是会合制?超出电子的范围,事实上我们周围的很多游戏都是以会合为基础的。像象棋、围棋、麻将、扑克牌等受欢迎的国民级台式游戏实际上可以说是多人共同制作的游戏。为什么这些游戏玩家一年到头都不累,还能继续玩呢?可能是因为这种桌面游戏,基于深度规则的多人游戏。在各回合轮流行动,依据规则逐步完成自己的战略布局,进而在与他人的脑力博弈中取得胜利。
这种游戏刺激,有电子游戏的回归行为和事实,很强的共性。回合制难以替代的地方,就在于这些形式能为玩家提供更广的视角、不那么复杂的动脑乐趣以及一定程度上的战略层面思考。不是像动作游戏一样关注个人详细信息,也不是考虑RTS和SLG等更多信息元素,而是抓住机会,在适当的空间部署、规划和资源管理。通过单回合里有限的行动,逐步向目标递进,同时具备多人对抗的发展潜力,这无疑正是回合制战斗的乐趣所在。
从这一点来看,也许在电子游戏中重组战斗体验的顶棚是卡战之类的游戏。最终,纸牌游戏具有更多的想法和战术深度。但是,在TRPG桌面游戏中出生的RPG视频游戏为回归体验注入了故事和成长因素,尤其是成长内容的设计,并在RPG中使回放战斗体验更为深刻。
电影《一代宗师》的武林宗师宫博森面对青年例句的挑战,留下了“我们今天不比武术好,比想象的好”的名句,回合制战斗也是一样,玩家在其中感受到的快乐,正是源于一个个基于规则设定形成的想法,以及想法在实际战斗中得到的验证。从这个角度来看,会合制仍然不可替代,具有很深的潜力。
当然,回合制比即时系统“宽松”多,没有足够的操作,在原地有感官刺激,需要快速结果反馈的时代似乎有点过时了。但是,即时两会合不能形成替代关系,两者被认为分别属于不同的风格,将玩家的需求满足到了不同的层面。
时间、空间、养成:三个扩充回合制的维度
如果回归真的很有趣,为什么越来越多的玩家开始对这种形式感兴趣?这是因为感官表现力一般的这种系统游戏,同质的产品太多,缺乏经过精密加工和创造性升级的产品。很多游戏玩家认为会合是10年,20年前的样子,没有随着时代发展。但是最近几年,很多开发人员(移动、PC、主机等)一直在努力发掘转盘系统和即时之间的某种可能性,而不是轻易放弃转盘系统。
时间:进退有时,让战场动起来
CTB、ATB等变种形式将比“你一刀”的固定式传统混合剂有趣得多。这种改善后的合奏是因为在简单的圆形设计之上强调时间的顺序和动态的流动。游戏不再机械地移动我,我必须自己想出什么时候,轮到我的时候该怎么移动。
ATB当然应该提到发明并持续耕作这个系统的《最终幻想》系列。《最终幻想》的战斗重视玩家主动,推翻游戏顺序,快速移动,多次行动,或找机会先不行动。无论如何,确保更多的回合,在回合中展开更有效的作战。即使成为手游平台,ATB制度也消失了,《最终幻想》继续发挥了这种控制力。例如,《最终幻想:勇气启示录》上的战斗,因为角色只要点击,就会相应地执行攻击,所以操作非常方便。但是如果能在适当的时候依次启动各个角色,就会形成连击,造成巨大的损失。确保适当时机的是《最终幻想》为会合提供的独特设计。
近年来,红色的《阴阳师》选择了CTB战斗框架。与ATB的速度相比,CTB对于放置长直线具有战略意义。在CTB模式下,播放器可以看到整个单位移动顺序。玩家需要做的是根据时间顺序有效地安排角色行为,伤害或干扰敌人,甚至使用一些技术改变CTB顺序,让电势的优势回到我们身上。加强时间概念,玩家的行动会有更多的目的,从而避免了简单地对价的无聊工作。
空间:远近高低,不再“排排站”
会合制战斗很无聊。除了单调的敌人和我交替移动之外,最可怕的是“排队”的僵化设定。很多回归游戏,无论是倾斜45度角站还是左右站,选手操纵的角色都跑出来了,打了一次,顺利地再次奔跑。今天看这种形式,话剧很无聊,很无聊。
如何在环回RPG中添加“位”?最直观的解决方案之一是SRPG类别的战争游戏。90年代流行的游戏类型“行走的格子”游戏诞生了很多震撼产业的优秀产品。该产品直观地参考了国际象棋、国际象棋等国际象棋游戏的设计,使玩家自己的单元可以根据各自的移动性,以格子为单位移动和攻击。但是,因为这种游戏,对手多,就位,等待较长的回合时间,所以比一般会合游戏慢的节奏在这个时代成为彻底消极的类型。
当认为在当前市场环境下很难成功的时候,g-dragon推出的《梦幻模拟战》手游再次给玩家注入了活力。《梦幻模拟战》手游开发体系中也是最近流行的卡酿酒厂卡,但是加入战场机的移动元素后游戏所能提供的战术思维空间要比传统的回转台卡高得多。另一方面,手游版本《梦幻模拟战》很好地避开了传统围棋回合的长节奏,适当地调整了原版太多的单元数和宽的地图,缩放到了完全适合战场的大小。玩家可以在短时间内与敌人互动,其无谓的敌人和我的突击被稀释,玩家可以更好地感受到“正方形之间的进退”的计算刺激。
对于梁战斗中强调空间位移的设计理念,瑞安工作室2017年推出的《神界原罪2》也是很好的例子。该MC93分的CRPG佳作形成了口碑双重丰收,因此,创新的回归战斗确实发挥了重要作用。《神界原罪2》实际上沿用了一些国际象棋游戏的想法,但《神界原罪2》中不能称之为晶格,而是玩家消耗AP点使其移动。游戏不再严格划分一次移动和攻击等动作的次数,只要AP点足够,玩家就可以进行多次攻击或移动。
最有趣的是,游戏中的地形不平坦,充满了海拔车和各种地形。一些远距离职业从高处向低处进攻,会得到可怕的受伤加成。除了一般移动,玩家还可以通过多种颜色的技术调整自己的位置,例如瞬时移动、传输、与其他单位交换等,将各种置换技术应用到游戏中。所以如何配合先到作战,有效地利用行动点,迅速占领高地,包围和讨伐敌人,成为了对游戏的巨大思虑的乐趣。基于位移添加高或低差分地形、地面状态(点火、冻结)、位移技术等设计,使聚合瞬间丰富多彩。很多国内选手在体验《神界原罪2》后,没有玩过这么有趣的回归游戏。
在合制战斗的框架下,增加空间距离和脱离因素可以说是目前各平台合制游戏正在研究的课题。例如,取消画面切换,直接在地图上展开战斗的手游《伊洛纳》将游戏地图分为“格”,使玩家可以在地图上自由移动和攻击。但是游戏中还有会合的框架。玩家和敌人没有等待时间,依次行动。考虑到节拍和技能上市时间等因素,将李顿的“大气”稀释到了极限。
总体来说,无论是在时间还是空间上做文章,最终目的都是在保障策略思考的基础上,填充操作内容,尽量减弱玩家的枯燥感。
养成:以战养战,成长与搭配的快乐
在很多情况下,充分好的开发系统可以使会战变得有趣。因为,如果游戏具有自由和深度的开发系统,玩家的游戏乐趣将在战斗中扩大到战斗之前。战前准备将是游戏可玩性的重要组成部分。对于敌人的特性,如何培养组合我方阵营,如何充分发挥我方战斗力的优势,都是玩家应该考虑的。
像受到全世界游戏玩家喜爱的《宝可梦》系列一样,战斗本身只是一个常见的会合框架,但通过调试多年建立的数值体系和开发模式,《宝可梦》的战斗包含了很多内容。属性抑制,技术安排,丰富的收集内容,完美的战斗系统,这个游戏具有持久的热度。培养不同的唱功梦想,根据情况匹配自己的流派,与别人的战斗风格冲突,创造无限的可能性,使游戏成为简单的合奏系统,具有很长的生命力。有了这个经典的系统构建,那个新作在市场上仍然很豪爽,完全知道公力在哪里。
优秀的开发系统在手机终端也能得到很高的评价。韩国公司GAMEVIL开发的《魔龙之魂》是深度系统巡回代表作。《魔龙之魂》说,胳膊上好听的话是复古的,不好听的话是寒酸的。优秀的美术设计固然好,但其他内容在表现形式上也很简单。战斗画面甚至有《勇者斗恶龙》式的主视图样式。
但是通过这样的游戏,很多热爱硬核回归制RPG的玩家陷入了迷中。游戏传统的合制战斗背后是充满变数的深度开发系统。不同的技术组合,职业特定的搭配,使普希图不仅仅是点击部署,而是充满了技术内容。开发包含充分内容的游戏,重聚战斗实际上成为开发后的实践阶段,虽然是传统的,但已经充分支撑了玩家的经验。但是,康柏战役也要“比想法”,如果有玩家能挤出想法的丰富开发系统,就能成功。
结语
由于趋势和玩家偏好的差异,每个时代都有相应的主流游戏类型,但是健康的内容市场必然是百花齐放。会合制和即时争议可能永远不会停止,但也要注意两种模式都有优点和缺点。任何游戏类型都必须对自己的短版有突破,才能不抛弃时代。如何通过保持游戏的核心乐趣相互学习,不断突破,创造更好的内容是类别产品的正确发展方向。