《最终幻想7:重制版》宣布开发后,等待5年的选手们现在终于结束了。
《最终幻想7:重制版》和《最终幻想15》有很多共同点,首先图像引擎必须形成动态,《最终幻想7:重制版》使用更像与实时动作作战的游戏。而且,史考威尔艾尼克斯的开发者们从《最终幻想15》学到了很多教训,并在《最终幻想7:重制版》中进行了改进。
《最终幻想7》原版保留了动作点等会合的影子,但这是与动作RPG更相似的会合RPG。《最终幻想15》采用了彻底的运动RPG设计,用户可以通过一个动作快速地传输所有内容。大部分是柔软清新的,但在玩了很长时间后,找出设计上的漏洞,用简单的战略就能解决所有难题。
《最终幻想15》最大的漏洞是道具消费。玩家基本上可以不暴露漏洞,无限制地喝血,随时可以填充生命。另外,血液病本身很便宜,愿意喝血,除非让自己太难,否则游戏不能提供真正的挑战。
但是在《最终幻想7:重制版》中,一般攻击没有限制,但是所有其他行动都需要举止。此外,攻击者攻击敌人、击中要害或使用有利因素制造伤害时,还可以采取其他措施。动作点满后,角色可以使用魔法、特殊攻击或道具。
使用道具不是举止,玩家不能无限期地喝血。演示演示中,一个角色最多填满两个行动点。也就是说,喝血等最多连续执行两个特殊行动。如果这种战斗系统更深、更平衡,集中在战略上,老实说,我希望《最终幻想15》一开始就采用这种战斗设计。可以说是在动作和会合制之间寻找的平衡和妥协,但结果《最终幻想7:重制版》的战斗射击巧妙地解决了现有的问题,具有一定的新奇性。
《最终幻想7:重制版》提供了一些艰难的战斗。困难主要来自行动点的限制。但是难度高,趣味性高,玩家需要故意调整角色的行为点,找到适当的时机,一起使用特别攻击。显然开发者们对这个复制项目很在意,没有简单地应用原版或《最终幻想15》战斗射击。
《最终幻想7:重制版》的目标是4月10日单独登陆PS4。
主编:李晓珊