模式落地,闭环已成,云游戏进入爆发倒计时

2009年,美国OnLive公司发布了“岛屿危机-云版本”,正式宣布云游戏登上历史舞台。

但是在此后的10年里,索尼、微软、谷歌等大型企业陆续进军并跑步的样子很引人注目。另一方面是选手们等待,失望,重复嘲弄。在整个以3G、4G为核心的移动互联网时代,云游戏不会像预期的那样实现玩家对未来游戏的幻想。

今天,云服务公司近40家,游戏平台公司近40家,硬件和软件公司超过40家,整体市场规模突破5亿美元,健全的产业链逐步形成,等待。

随着云、5G等技术进入正式的事业推进期,2020年的云游戏真的能迎接业界的拐点吗?

创业家i黑马深度对话中国云游戏行业,为你解答如下问题:

云游戏有什么创新突破?云游戏开发的瓶颈是什么?欧美与中国云游开发的道路有何不同?中国云游的独特机会和挑战是什么?华为以云为代表的云服务提供商如何突破?

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模式落地,闭环已成,云游戏进入爆发倒计时

近一年来,在国内外云服务企业和游戏工作室的活动中,可以看到一些线索,基础技术、平台门户和游戏内容的布局和竞争开始逐渐显露出来。

云游戏需要更长的时间才能完全爆发,但是过去被称为概念和特殊效果的很多技术和场景现在已经超越了很多难题,实际上为一些玩家打开了云时代的游戏环境。

从下载安装到点开即玩

在这个阶段,无论是终端还是手动巡回,播放器对终端设备的依赖都是不可避免的。

游戏玩家为了玩喜欢的游戏,需要购买其他主机作为平台专有内容,PC玩家需要继续更新自己的主板和图形,手机需要经常更换手机以解决操作发热和卡尔顿。

出现血迹购买了仪器和游戏后,玩家为了打开自己的游戏巡回,需要花几个小时下载、安装、更新。巨大的硬件和时间成本降低了游戏玩家对游戏的适当体验。

云服务、GPU虚拟化、视频编解码器等技术逐渐成熟,云游戏取得了革命性的突破。将游戏计算任务(例如屏幕渲染、数据同步、交互式逻辑等)交给云,使播放器上的所有设备都满足基本视频解压缩功能和网络功能,无需为大型游戏付费。

因此,不仅游戏性能大幅下降,而且在未来3-5年内,云游戏也将打破游戏之间的界限,实现全球主机游戏、单游、页面巡回、手巡回的完美结合。这意味着以后玩家只要有台中低端手机,就可以随时随地体验任何平台上的游戏。

从精挑细选到海量畅玩

在这个阶段,无论是实际的游戏还是数字版本,玩家只能通过简短的试镜来判断游戏是否值得开始。但是90%的游戏在通关后永远躺在游戏库中不再开放。玩家的游戏费用实际上比较高。

2015年索尼正式发布的PlayStation Now云游戏服务平台目前为日本、美国、英国等19个国家的选手提供了超过750个游戏。只要每月支付9.99美元,就可以玩游戏。与直接购买游戏相比,按时支付长费用的方式会给玩家更低的价格。

因此对玩家来说,云游戏是通过加入服务、会员、租赁制等丰富游戏的选择多样性,延长玩家的游戏时间,减少费用支出的好选择。

万事俱备,只欠东风

但是云游戏的发展从头到尾都面临着两大瓶颈——网络和内容。

如果所有游戏指令和效果都挂在云上,不能实时传递给玩家,那么云游戏只能停留在概念上。在当今的4G网络中,带宽不足、网络不稳定和高流量成本是云游戏运行不畅的三大原因。

随着5G部署的高潮,5G边缘计算将极大地改善网络环境,相信从根本上颠覆玩家的游戏体验,并帮助将云游戏移动到移动终端。

在传统游戏行业中,渠道企业和平台企业控制着游戏入口,游戏开发企业的发言权和收益受到了不少压力。在云游时代,万物都进了,所以这个格局将彻底毁灭。

随着游戏订阅模式的普及,过去以“短、平、快”的开发战略依靠活着的游戏开发商展开更加激烈的竞争,产业集中也将加速,最终只有最好的游戏内容才能在市场上长期生存。

因此,可以说,今天的云游行业都只产生了“5G内容”的两种东风。

模式落地,闭环已成,云游戏进入爆发倒计时

资料来源:艾莉咨询

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中国作为世界最大的游戏市场之一,与欧美市场有很大不同的游戏模式。因为中国手游的市场份额接近70%,主机和PC的市场份额只有3%,欧美正好相反。

因此,云游戏的发展选择了索尼、微软、谷歌等海外大型工厂虽然处于初期阶段,但都可以从主机游戏、单游开始云的轨道。中国依靠手抄o g的基础建设红利,一直开始暴涨。

虽然有不同的途径和优点,但是全世界玩家的共同愿望——3A大作的移动化和相互作用,谁速度更快,就用各自的内部功率进行修炼。

中国云游戏的机遇与挑战

今天,在游戏行业,许多游戏开发商、游戏平台、硬件和软件供应商形成了特定的垄断,新加入的企业想打破这种局面的可能性很小。但是云游戏时代刚刚开始,业界的想象力空间非常大。

目前,在中国,有25家以下的云游戏企业进军,所有拥有研发、部署、服务能力的企业都有机会构建自己的云游戏生态系统。据iroui 《2019中国云游戏市场研究报告》报道,考虑到中国的游戏市场和用户习惯比较成熟,预计2022年中国云游戏市场将突破100亿规模,用户规模将超过1亿人。

因此,2020-2022的3年将成为云游戏领域中非常宝贵的窗口期间。谁先进军,谁能提供更好的产品,谁有更好的发行能力,谁最终能获得高溢价,在业界站稳脚跟。

此外,不仅是产业链中上游的企业,还有众多视频、直播、竞争、媒体、交互式广告等行业的企业需要加入云游戏的巨大阵营。业界进入成熟期后,这些企业将成为云游戏的新门户,再次改变业界的格局。

这个过程中最大的问题来自商业封闭循环。云游戏的开始是云基础架构的成本、网络的成本、内容开发成本巨大,游戏玩家追求最佳体验,实际上在所有服务方面都突破了成本限制。什么时候会出现成本和经验均衡的日子,还有多少人能撑过这一天,是企业需要考虑的问题。

华为云游戏解决方案的独有闭环

模式落地,闭环已成,云游戏进入爆发倒计时

2016年传统游戏产业遇到了难关。

开发人员制作的游戏中,中低价手机不移动,而渠道商人获取越来越多的客户成本,在整个行业中赚不到钱。华为为了解决这些问题,创建了第一代云游戏的产品原型,并自行开发了芯片、AI算法、云渲染、网络传输等所有核心技术。

由于对国内外云游戏发展差异的判断,华为此后制定了“以云数巡回为主,补充PC云游戏”战略。这使得专用云服务(比为海外主机云游戏设计的X86云服务器体系结构更高的性能、可靠性和安全性)成为业界唯一同时支持企业PC云游戏和Android云游戏的平台。

独特的ARM体系结构,使云游戏操作员能够使用对Huawei云游戏管理平台的点击访问和整个自动资源部署环境:独特的命令流传输方法,使用户即使在设备性能允许的情况下也能享受高清画质。

基于这些技术途径,华为将自己定位为“云游戏领域领先的技术解决方案提供商”,承诺“遵守界限,尊重企业数据主权”,从而致力于增强对b方平台的能力。

华为在2019年发布了“云游戏解决方案1.0”,与Cocos、nete games雷火事业集团、众多云技术、游骑兵网络等众多云游戏开发企业和平台的合作,测试并启动了《逆水寒》 《流星群侠传》等一系列云游戏大作。

华为在早期的云游戏战略中选择了温和的游戏内容IP校准路径。以中等RPG、SLG游戏为先锋,从一开始就不鼓励3A大作。这样可以缓解游戏云的困难,考虑玩家体验,引导游戏开发者和平台供应商持续着陆和积累经验。相反,通过产业资源的集聚和整合,磨练技术,探索创新的机会。

华为今年3月升级了在线云游戏解决方案2.0,并联合推出了《少年三国志2》云游戏新作,该新产品将于3月31日正式上市。华为的云游戏总经理nie表示,改善了。此次云游戏解决方案2.0是以青峰和上升为基础的全面升级,大幅提高了计算能力和渲染能力,同时进一步降低了平台运营成本。

如果云游戏1.0时代实现了现有游戏的云,解放了终端访问限制,主导了行业创新,探索了云游戏的新应用方案和业务模式。引入云游戏2.0时代、云的完整卷渲染和AI功能,帮助游戏供应商设计基于云游戏体系结构的云基本游戏并推动游戏产业的发展。

如果观察华为云游戏解决方案1.0和2.0之间的区别,就会发现华为以一年为间隔为所有云构建了基础架构,并向下在全球部署了物理(边缘计算节点)和虚拟(资源服务)接触,只要5G,一切都是开放的。

华为不习惯5G。经过10年的苦心研究和开发,它不仅成为世界上唯一能够提供端到端5G商用解决方案的通信企业,而且去年的一次飞跃成为全球手机出货量第二大品牌。这种优势与云游戏产业没有可比性。

与其等东风,不如自己造风。华为云正在从战略或技术角度逐渐构建使用云服务、内容IP、5G和终端作为闭环的生态系统。

在不远的未来,随着云游戏产业融合上游和下游,整个边境将大大扩大。作为游戏玩家,您不仅会体验到更多新技术和新功能、新游戏和新场景,而且实际上还会进入云游戏3.0时代——“云游戏”,以更丰富的视角感受游戏和生活。