FC版《魂斗罗》为什么玩家口碑极好,这些操作细节你可能没留意过

魂器可以说是红白机的代表性作品之一。这是20世纪80年代末各种兼容的FC机器首次进入国内时几乎所有购物中心角落的显示游戏。很多人从魂器开始玩游戏,成为国内第一个玩家

30多年后的现在,各种动作射击游戏层出不穷。玩家总是无意识地与魂器相比。可以说,FC主机最初设计的动作模型为后续作品奠定了基础。这篇文章进行了深入的挖掘,是魂器运营设计概念的基础,如何影响整个游戏的水平设计和玩家体验

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FC未上市的魂器是当年的卡标准之一

在动作射击游戏中,玩家操作内容大致可以分为2种。移动和射门。其中两个方向控制与动作的结合是操作设计的基础,也是玩家必须手动学习的核心内容。在最新的游戏中,通常使用360度摇杆控制方向,人物的运动和射击方向不会相互碰撞,因此横板和纵向滚轮都可以获得良好的工作环境,玩家简单,开发者也可以设计水平限制

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现代动作射击游戏大多使用双摇杆操作设计

但是,FC主机只有一个控制方向的十字光标,可以进行最多8向操作,显然不可能同时使用两个功能键移动和射击,因此简化操作和取舍选择是不可避免的,当时供应商主要采取三种方法:

第一个是在保持角色8向移动的情况下,移动方向是枪口方向,即射击方向,并且在很多终板卷筒游戏中使用此模式。代表SNK的《古巴战士》。这种方式基本上恢复了当时在拱廊中流行的垂直画面顶角游戏,在帐篷中表现出了自然的优点,角色的武器也多种多样、简单、凉爽。缺点是跳跃内容不足,游戏经验几乎是纯粹的射击

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古巴战士是终极动作射击的代表作

二是保存角色的动作和跳跃,简化射击方向,玩家只能左右直立或跳跃射击,主要用于横盘卷筒游戏,代表CAPCOM的《洛克人》。这种方式会稀释射击的内容,加上水平内容多的跳跃要素等普遍难度高,特别是在不能让敌人跳高的射击操作的死角位置,会让选手头疼

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在那一年的FC,洛克人是非常困难的游戏之一

第三,合理设定角色状态和各种指令的优先级,使角色移动、射击、跳跃连接顺畅,玩家可以获得跳跃动作和全方位射击两种经验,这种方式的代表选手可以仔细分析魂器

在FC版本的魂器12中,级别类型可以分为三种。

1.如果向下看角度端板卷轴,第二代2,6转移的工作方式与前面介绍的第一个相同

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魂器第二代经典顶角等级

2.纵深视角,利用第一代的2,4,2旋转左右移动,床榻,跳跃,但是射击方向只能向前纵横,利用移动的人物位置调整演奏点。实际上,与前面讨论的第二种类似,简化了射击瞄准操作

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魂器第一代的经典基地

3.水平板滚动条,所有其他级别类似于第二代4管底座,级别设计向上移动,但视角和操作与水平板一致,并被视为游戏的主要工作方式——水平板滚动条

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乘电梯上去的这个文件给当时留下了深刻的印象

在水平滚动条级别,角色的状态如下:

直立不动

枪口朝下站着

左右下沉

跑枪口水平的左右

枪口倾斜或倾斜地左右跑

垂直跳跃

左右斜跳

垂直下落(按下允许下落的地形)

自然坠落(角色到悬崖、石头边缘)

各种状态的操作和过渡关系如图所示

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FC魂器角色状态转换图

这里介绍了从a状态切换到b状态的方法有多种(与从b状态切换到a状态的方法相比),或者如果触发了b状态,则等待b状态自然结束,或者在播放器将b状态的主要任务返回到a状态之前先取消的概念。b状态被认为比a状态的优先级高

因此,角色的状态优先级为(从上到下)。

左右斜跳

枪口倾斜或倾斜地左右跑

水平跳,垂直跳

枪口向上,左右向下

垂直下落

自然下落

站不稳

在魂器游戏中,射击优先于上述所有状态,玩家可以随时按射击键执行射击,射击方向是在射击前的瞬间角色面向方向,高手利用两个波s-San tan之间的非常短的时间差,快速切换方向,实现宽扇形的扫荡

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猎枪大面积射击是火力最强的通关手段

根据状态的优先级,还可以推断每个操作键的优先级。FC版本魂器的键决定上下左右、射击、跳跃、键优先级的原理是,当按下优先级较低的键时,按下优先级较高的键时,两个键将转换为同时应用的状态。例如,按左右键,水平跑的时候按跳跃键,就会产生负值

因此,关键点优先级为(从上到下)

射击

跳跃

方向键左右

箭头键上下

根据魂器角色状态和操作优先级的规则,我们可以总结出这个游戏在操作设计中具有以下特点:

首先,在游戏中,射击键优先级最高,人物在任何状态下都可以射击,所有武器种类都不限制子弹数(暂时消灭无敌b和屏幕敌人除外),为游戏准备了主要基调。射手,其他动作助理,这一特点在博斯战争中尤为明显。所有的波斯战争都在完全的平原上展开。玩家只能集中移动,避开子弹,可以不间断地射击

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魂器的博斯战没有复杂的跳跃技巧

接着,随着“移动射击”和“固定射击技术”之间的矛盾得到很好的解决,FC游戏移动和射击瞄准共用一个交叉键,射击方向的变化必然伴随着人物方向的变化。魂器放弃原地反弹的射击功能,利用水平设计,让选手在运动中斜向敌人射击,在部分博斯战中长时间斜射等巧妙应对,实现了“固定射击”

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在第一代8观测线位置上,通过巧妙的障碍物设计,强制玩家进行固定位置倾斜射击

此外,玩家在游戏中输入任何状态的键都会改变角色的动作,因此,以以下细节为例,可以大大提高玩家的控制力。

1.在静止状态下按下键会使角色指向枪口,表面上看,此行为和静止状态没有区别,但会通知玩家实际按下了上键

2.同时按下关键点跳跃时,如果地形不支持垂直下落,垂直跳跃会提供明确的关键点反馈

3.跳跃后可以在空中改变方向。这个设置不符合物理定律,但仍然允许角色在空中操作

这种动作的细节是玩家没有“失控感”。在很多同级游戏中,玩家在执行跳跃、洗牌、闪光灯等动作的同时,角色实际上处于短暂的失控状态,不能转换为取消或其他动作,玩家很难确定这种失控状态何时结束,下一个动作将进行到下一个动作,所以很多动作看起来很流畅,但实际上动作看起来并不顺畅

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魂器中的玩家在前进的同时容易向敌人射击

在后续的魂器作品中,随着内容的表现变化,运行模式也将得到改善。MD版铁血军团、检查站老板大幅度增加,经常需要固定地斜射角色,因此用户在按下mitter箭头键时,会添加选择是否移动的切换按钮

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MD版魂器也使用单箭头键,但添加了切换射击状态的功能

一般来说,FC版本的魂器是RunGun类型,不管运行环境或水平设计,强调在运动中消灭敌人,绝妙的钥匙设计体现了与场景内容相适应的非常柔软的感觉,在硬件条件不发达的时代,可以说是非常成功的游戏设计模式

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