作者:PromethLon
说在前面
市场上我观察到的产品,初学者指南部分大部分比较直接、有限,叙述表达薄弱。在我的视野中,初步指南完全成像合金设备幻痛一般都充满哲理,性能不差,也可以像塞尔达传说一样,潜在的模糊性和挑战性很强。那么为什么有这么多电车教训,国内产品还必须坚持这种传统和直接的做法呢?
我认为这有五个原因。
第一是开发成本,我们知道,制作具有合金设备等故事的初步水平的技术所需的初步技术、物质资源和创新成本是巨大的,一手巡回的研发周期快则半年内成型,进入市场是一般企业的负担很大。
第二是开发团队,中国游戏市场发达,不久人才技术资源不足,行业内人才流动频繁,一般团队很难积累足够的研发经验,更不用说这些高难度的内容制作了。
第三是玩家受众目前,大多数玩家对游戏内容的知识有限,对这些故事性、不对称的游戏内容可接受的消息也有限,没有传递核心消息,玩家游戏经验不足。
第四是商业制约,为了创造公司收益,游戏制作的目的,传统的产品KPI是评价一个产品好坏的公认标准,而一些传统的优化方案被公认为是好的。
第五是游戏类型,具有复杂规则的游戏确实非常困难。特别是在线作战、多地图多游戏、多系统多系统、多系统扩展、吴和文内容不仅仅是用故事就能完成的。即使故事结束,也不知道信息的传达效率有多高。
通过火线进行手游
叙事还是说明
那么,如何设计新手指南,测量故事表达和信息传递之间的权重呢?
在移动网络游戏中,初级水平的性能很低,因为最近专注于FPS的游戏,我们以Tencent的CF手动巡回赛为例,分析一下CF团队如何衡量成果和功能权重。
首先,CF团队花了钱制作早期的CG。这个CG很简单,很难在其他地方重复使用这个CG。例如,操作指南。骑士宣传,游戏中的CG切割展示什么。很多制造商在制作CG的时候制作了那么多英雄展示、对决,效果好、可重复使用,使这个投资的价值最大化,但因此整个CG的故事要弱得多。
一般来说,CF队为了提高新手水平和以后的球队老板战争的一致性和对戒,走了与传统不同的路。
从长远来看,这样做可能有更大的价值。精彩的开场CG吸引了初学者的眼球,并能带来好奇心,继续前进的原动力。
通过Dummytext短游的经验,可以提及玩家的兴趣的开场能够在一定程度上提高玩家对游戏缺陷的容忍。当然,这个结论在手机游戏中从未验证过,玩家发展了那么久,不知道他们的心态带来了什么变化,对这个结论有什么影响。
玩家的好奇心一旦激发,就需要满足这一要求的内容。CF具有连接好CG的情节,从移动、瞄准、射击三个方面进行多阶段的初级水平的药启动功能。
最后是自始至终响应的qte内容的结尾,整体操作的难度很低,故事因水平长度而呈现出内在的样子。
从我们的角度来看,CF设计的这个启动级别非常成功,但是对中国游戏市场上的众多游戏新人来说,这个级别的信息传递效率受到了非常有限的评价。
目前市场上规则简单的游戏更适合使用这种强大故事的初步引导方法,规则复杂的游戏需要更直接、更有效地包装规则信息,以便玩家更快进入状态,让玩家直接进入主题。
如果是有可能在未来的游戏市场,有一大批非优质游戏不玩的玩家,对于精品游戏能够耐心体会,并常怀感恩。的话,国内游戏设计的模式和方法可能会改变,现在要讲故事的人以后也不会振作起来。
王室的光荣
战斗引导
在这里,我将把初学者指南分为5个模块,分别说明战斗指导、系统指导、社交指导、共享指导、消费者指导、每个模块。
战斗指南的主要内容有两个方面。一是介绍游戏的基本规则,二是传达游戏经验。
例如,FPS moba游戏的核心规则是移动、瞄准、射击、使用技术和地图游戏。然后,您可以从这些方面逐步向玩家提供指导。
向新玩家学习瞄准、简单移动尝试、瞄准射击方法、技能使用方法和避免伤害的方法,最后熟悉一般的指导打法。
这样设计的依据是人学习一个新事物时需要经过的几个状态——学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个,不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。
不能作出两个以上的选择,或者一次集中解决一个课题,或者将大课题分成小阶段,减少挫败感等细节设计方面的心理变化或基本要求,并在此基础上设计解决问题的方法。
通过心流理论我们可以知道,一个游戏是否能够给予玩家良好体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配程度,如果游戏的难度大大高于玩家的水平,玩家会感到强烈的挫败感,因为游戏太难了,无法继续,如果游戏的难度远远低于玩家的水平,玩家会感到无聊。因此,理想的游戏体验必须具有在玩家水平附近上下移动的游戏的难度,随着玩家技术水平的提高,游戏的难度也必须提高。
最简单的实施方案是设置不同的AI难度,玩家不断挑战不同难度的AI,感受自己能力的增长,最终投入到所有人员的战斗中。
设计游戏初步经验时也有很多小技巧可以利用。例如,人们总是在压力环境下容易感到累,所以我们要及时释放压力,让玩家休息。我不再讨论这些细节了。有兴趣的人将另行发表文章,详细说明水平设计的几种方法。
流放之路
系统引导
在说出系统引导设计方法之前,必须明确说明设计系统引导的原因。
第一次接触新手指导设计的时候,我以为指导是尽快熟悉游戏的规则和内容,降低新游戏的门槛,但是利用这个想法的设计并不令人满意。
如果我们站在玩家的立场上思考,玩家就不必理解游戏的混乱系统。更需要的是在适当的时候有明确的事情要做,保持新鲜。
所以系统引导设计思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情。
这样我们就可以理解为什么某些游戏每个级别只能解锁一个系统,每个系统介绍多个阶段,系统之间的结合性为什么要在游戏后期实现。
在这里,我们将从内容密度、内容难度和内容重要性来分析如何安装系统。
网络游戏必然有难解的系统,这些系统的目的不是为难玩家,而是为更多纬度的增长和探索提供空间。所以,如果一个大脑将系统全部介绍给玩家,玩家瞬间可承受的内容密度太大,会产生回避心理,被拒绝。
因此,必须很好地了解内容密度。一般来说,如果可以同时承担4-6个新信息,如果系统足够复杂,那么在一个阶段向玩家介绍系统就足够了。
如果系统太复杂,可以根据重要性将一个大系统划分为核心和外围,并优先说明核心内容。周围内容可以让玩家浏览,也可以设置比主要指南强度弱的其他表达,例如图片文本说明、提示等。
内容难度顾名思义,玩家理解这个系统的难度。玩家难以理解的原因只有系统创新太超前,交互模式太新,信息量太大。
这个问题有统一的解决方法。也就是说,大大地变小,使繁杂的东西变得简单。信息量太大,内容会一点一点地分裂,传递给玩家。互动太新颖了。然后将复杂的交互分解为简单的操作,并逐步尝试播放器。如果提前系统创新,就给玩家一些容错,这样就不会有心理压力了。
从玩家的角度看发生的问题,我们才能找到解决它的有效方法。
最后是内容的重要性。因为一次给玩家的内容太多,先给玩家什么内容就成了问题。我的想法是游戏战争,提出对玩家利益影响最大的优先事项。我们的研究人员在内部可能根据系统的重要性有list,但这可能与玩家的要求不同,所以在这个阶段,要好好观察玩家究竟需要什么。这样玩家才能耐心地玩。
所以最后,我想说的是,玩家不会因为频繁的触摸而讨厌游戏,只会因为经常接受没有价值的东西而失去。
球大作战
社交引导
为什么不拿出社交地图说?我发现,对游戏的社交施加一系列限制,玩家的社交积极性会有所下降。
现在游戏越来越社会化,是因为用户粘性和吸收能力相当大。因此,必须单独优化此模块。
玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群,让我们分析一下如何从这些方面设计社交引导。
社交的前提是有共同的兴趣,共同关心的直接表达是共同的话题,所以为了在玩家之间形成友谊,直接或间接提供聊天主题是引导联系。
需要系统支持,例如,在聊天栏中添加快捷方式聊天按钮,预先设置一些主题文本,引导玩家使用。或者设置聊天补偿,以物质激励促进主题的生成。或者,您可以设计一个主题系统,为主题设计一套热门主题和主题图表,仅引导此创造性系统的规则和交互方式的培训。
我们设计社交工具的时候,只能切断玩家的限制,包括玩家的世界聊天频率限制、一些创新的社交互动、社交工具显示水平太低等。因此,帮助玩家寻找、使用和寻找认知社交工具是指导的重要部分。
为了在玩家和玩家之间进行顺畅的聊天,建立彼此之间的信任是必不可少的。信任是通过看名片确认对方信息的方法、朋友推荐建立信任保证的方法、系统宣传提供正式保证的方法等多种方法构建的。本指南通过查看个人信息、使用推荐功能、查看图表列表等减少了播放器之间的潜在通信成本。
玩家积累一定数量的朋友后,自然而然地形成熟人,我们针对熟人圈子设计了分组功能,然后让玩家使用,等等,您可以根据系统构建基础架构。
当然,我们也要考虑玩家的拥抱要求,充分利用第二次人际关系,建立更广阔的社会网络。所以我们必须引导对军团或战队功能的理解,以便在需要玩家的时候能够接近这一点。
随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。
我的世界
分享引导
首先要理解为什么成为分享的向导。事实上,分享的基本是玩家对熟人的信任。
为什么说这样的话,我们可以这样推断,因为玩家在自己的朋友中有一种共同的语言,他将自己的成就分享给朋友们,形成一种炫耀的主题,他相信这个主题能得到预想的反馈,这个信念是基于对自己的朋友来源的信任。
那么,再分析一下为什么玩家分享,玩家承认一个游戏的时候取得了令人兴奋的成就。这时,实际上刺激了成就感,潜在地产生了炫耀的冲动,有通过共享来解决的冲动。
根据上述分析,共享的主要目标有两个。一个是满足玩家的炫耀性要求,另一个是通过这个途径带来该玩家的朋友款待。
所以从这个角度来看,分享引导的目标就是让玩家想分享的时候能够知道有哪些分享途径以及该如何分享。
例如,战斗结束后,在结算阶段,如果玩家实现了平时无法达到的辉煌的比赛,或发现了不吐露不快的插槽点,此时必须亲自告诉玩家可以共享。
另一个例子,玩家认为这个游戏很好,值得推荐给朋友们的时候,应该告诉他们是否有分享这个游戏的方法。
当然,在显眼的位置放上华丽的按钮,用动态箭头暗示选手触摸等具体方法很多。
或者,您可以创建一些说明性图片,详细告诉玩家如何在这里操作结果。
或者,您可以启动播放器一次,或作为补偿驱动。
共享指南的方法很多,根据情况不同,可以使用不同的方法实现自己的目标。
皇家战争
消费引导
最后,我要谈谈以消费者为中心的设计理念。
在设计消费者地图之前,要了解玩家为什么消费和消费的心理和行动过程。
玩家在游戏中为外观、数字、社交、服务、多样性而消费。外观其实是炫耀性的消费。这多少有点不理性。外观的销售和运营很重要,运营在一定程度上刺激玩家的冲动消费,意味着外观有多好。
数字和多样性相当于游戏性消费。这个玩家很理性。如果玩家感觉不到在这里花很多钱,他们就不会花钱。
社交和服务相当于社会消费,只有玩家拥有成熟的游戏权时,才能支付这样的费用。当然,游戏服务中也可以有骄傲和游戏。这种综合的、比较高的产品可能高于玩家的收费意愿。
有很多方法可以促进折扣、捆绑销售、价格参考设置、消费者回扣、累计消费等消费,但不能从这个角度提供帮助,所以我们必须寻找其他的克里克路径。
在消费者触摸和心理账户中设计指南。
消费者触摸最好的导游时机是希望玩家消费的时候,当然这个时机很难把握,所以我们可以定期打开购物中心,查看商品,进行小额消费等。
如果可以捕捉到玩家的消费动机,包括内置推荐系统,那么根据该玩家的行为推测其消费预测,并在适当的时候主导消费。
心理账户是玩家消费的前提,有些玩家觉得能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合理。
因此,如果引导能够区分不同心理账户的选手,就可以用不同的表现形式,用不同的心理期待产品包装销售相同的商品。为了英雄皮肤,可以直接消费,社交也可以赠送。
从这个角度设计消费者指南可以提高玩家的消费期望值。
初学者指南系列已经完成,还有很多不足和细致的部分,但是框架好像已经建立起来了。
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