今年年初,游戏高级Dr. Serkan Toto接受了Deconstructor Of Fun Joseph Kim和Josh Burns的采访,详细介绍了日本游戏市场,尤其是手游市场概况。
Serkan Toto,德国,2004年开始住在东京,2010年左右为日本的游戏开发者和投资机构提供咨询服务,2013年成立了咨询服务公司KantanGames,至今还提供服务。
日本手球旅游企业潘多的一个独特之处是,很多重型游戏公司主要是位于金字塔中部和顶端的上市公司。但是在游戏制作方面,日本企业提出过于保守是因为制作研究开发和宣传费用的上升,还限制了日本本身更保守的文化。
在他看来,普遍的想法是,日本制造商应该是引进鸡的新品种,但现实是中国的网络用途。与此同时,他还分析了《荒野行动》在日本做的好理由。
总的来说,日本是主导手游的市场,70%的用户将前往手游,目前规模为90 ~ 100亿美元,未来几年的增长将比较缓慢。
以下是游戏陀螺对采访内容的编译整理:
手游规模90亿~100亿美元
金字塔中上层以上市公司为主的厂商格局
Q:先介绍下日本游戏市场情况。
答:数据因数据公司而异,日本游戏行业规模大约在130亿美元、140亿美元或150亿美元,其中90亿~100亿美元是来自手游。
日本市场是一个很独特的地方,偏重于手游。像美国和中国一样,手游市场很大,但仍然有活跃的主机和PC游戏市场,健康的PC游戏市场,但是在日本,手游非常强势,70%的游戏消费都贡献给了手游厂商。.日本的所有数据公司表示,未来几年的增长将比较缓慢。
Q:日本手游市场厂商情况如何?
a:如果从直升机的角度看日本水下市场,可以描述为金字塔。美国没有很多上市的手游公司,但是日本有很多手游上市公司。
金字塔顶端上有任天堂、see、Konami、Capcom包含两个主要供应商组,如。一,传统游戏厂商,大概有7~8家是上市公司,是Mixi、GungHo和Colopl等公司,市值超过10亿美元。
二,大概有6~7家是纯手游公司,
金字塔中间,大概有30家,这些是中型的上市公司。主要由私人游戏公司组成,除外包、服务等外,纯研发公司、金字塔底部和外国游戏公司主要在这一层不同,在过去几年中其数量逐渐增加。
大概有几百家。
大约2010年,2011年,DeNA和Gree的日本游戏供应商实际上主导了全球F2P手游,但当时日本当地手游市场认为已经没有增长空间,正在寻求国际市场的急剧扩张。在财务方面,包括他们公司内部在内的很多人认为错误的决定导致了“致命”的后果。
我想你们现在将迎接Q:增速相对平缓,是否有看到许多日本游戏公司开始国际化,花更多精力拓展日本以外的市场?。来自日本游戏市场的销售规模和用户数量的限制。日本同时面临人口老龄化和人口减少问题。
但是第二次国际化的浪潮与第二次国际化浪潮不同,没有看到DeNA、Gree或任何大型游戏公司以2亿美元、3亿美元、4亿美元、5亿美元收购其他游戏公司。第二,像SEGA、DeNA和Gree这样的国际化业务在东京总部继续运营。
投资并购的热忱程度,
a:主机是日本第二大平台。现在Q:刚你提到70%用户花费贡献给手游,剩余30%贡献给主机、PC游戏,具体情况怎么样?我认为,如果任天堂没有推出Switch,主机市场将比现在更糟。
日本PC游戏市场很小,几乎没有相关数据,任天堂占主导地位,占了大概在70%~75%的市场份额。
我预测是10亿、15亿美元规模左右,最多可能只有手游规模的20%左右。
答:这些产品(例如《堡垒之夜》、《Apex Legends》)正如日本用户所知,Q:西方有一些大作,比如 《使命召唤》 《GTA 5》 ,这些游戏在日本是否受欢迎?在过去的10-20年间被西方开发者赶上了,现在有很多高质量的西方游戏。20世纪90年代我在高中的时候,日本是主机游戏的“圣地”,最好的游戏都来自日本。他们也认可这些制作精良、注重细节的大作。
现在日本玩家看到这些变化,会买,但是规模没那么大。
答:日本用户知道PC平台可以玩精彩的游戏,但我认为在这个问题上有更多的文化因素。80和90年代,世嘉、任天堂、索尼、甚至松下和NEC等游戏主机来自日本,日本仍然有丰富的主机游戏文化。
实际上,Q:为什么日本PC游戏市场这么小,是游戏内容不够有吸引力还是其他原因?随着任天堂红机和super Nintendo等游戏主机的相继推出,创造了日本游戏文化的独特方面。在1980年代早期,日本出现过PC游戏盛行时期,
手游规
超休闲游戏热度比西方弱很多
市场依然以Gacha驱动的RPG为主
答:超级休闲游戏,日本与其他市场完全不同。在西方,超休闲游戏市场本来就很大,用户在拼命玩游戏,所以包括Voodoo在内的很多超休闲游戏公司,他们的产品基本上占据了免费目录。Q:整体增速平缓,是否有一些细分领域是增长的,比如超休闲游戏或其他领域?
2020年在日本,这个品类同样存在,有一些西方的产品,有用户喜欢玩,但目前其对用户吸引程度比西方弱很多。中国供应商Netease的《荒野行动》是此类别的标题。此外,有一个非常大也相对较新的细分领域—吃鸡品类,
日本依然是Gacha驱动、休闲益智、RPG为主的市场。
a:我说《怪物弹珠》。用户称为《智龙迷城》复制版,现在是日本的头级产品,SE于2019年晚些时候上市,游戏开发者是Colopl,是上市公司。
Q:除了成功的手游大作比如 《Dragon Quest Walk》 《Pokemon Go》 ,是否还有一些我们应该关注的产品?
a;第一个类别是RPG,无论是手游还是主持人。我不是日本人,所以我问过我的朋友为什么日本人那么喜欢RPG。Q:可以谈谈日本最受欢迎的品类吗?,我问。“大家都喜欢你。”.他们的回答是“我们喜欢故事,喜欢角色,喜欢剧情等等”社长、老师和教授。我试着避免。例如,如果是上班族,在地铁上玩《怪物弹珠》 《智龙迷城》等所有华丽的角色,那么你会想逃避现实进入这样的世界。
游戏机制,经过这么多年后,“逃避现实”,生活太条条框框了,生活处处是“权威”,仍然等于《F/GO》 《怪物弹珠》,而不是但是收集依然非常重要,
因为什么RPG玩法,而是角色收集,尤其是Gacha机制下收集。日本玩家是期待Gacha机制的。
答:Q:比方魔幻在西方可以说是第一题材,那在题材方面,日本有没特别流行的?日本以幻想材料驱动的像忍者、日本将军(旧时),所有这些形象在日本不是特别流行。我的一些客户制作了类似忍者的皮肤,用来吸引日本用户,但从未成功。与眼睛大、嘴大的西方ICON(典型代表《智龙迷城》)不同,这是很有趣的部分。
你看应用商店的游戏ICON, 很多是龙、女生或者看起来像女生的男生头像,
日本厂商过于保守
核心向手游研发成本约1000万美元
A:也非常关注投资机构查看下一个增长点的位置。他们都是上市公司,看钱的话,就知道收入基本上来自一个产品。其他游戏或其他事业几乎没有贡献,甚至处于亏损状态。
Q:当我们看日本应用商店时,很少看到大厂们测试新品?
GungHo是一家纯粹的游戏公司,没有其他业务,也没有很多游戏供应商那样的风险投资资金。他们在《部落冲突》上市前就已经上市并在尝试,但是投资者和其他很多人都在疑惑为什么不愿意做更多的尝试,测试更多的产品。
Mixi自《智龙迷城》以来推出了一些小型产品,但没有成功。据公开的信息显示,Mixi目前正在寻求进入健身行业等其他事业。如果这是Zynga在美国做这件事,你无法想象,但是想象一下,在日本,这些公司会赚很多钱,在游戏行业中找不到新的增长点,所以他们会去找别的生意。
GungHo和Mixi是两家完全不同的公司。
a:我们总是在讨论这个问题。Q:现在Mixi、GungHo这些厂商依然占据头部位置,您认为这个情况会很快改变吗?比任何其他市场都明显。在过去8年(按《怪物弹珠》在线时间计算),3A游戏,所有使用你能想到的重量级IP的游戏都在来,这两个产品已经成为许多日本用户生活的一部分。一旦日本用户承认某个游戏,就会有更充实、更粘的感觉。可以看到2018年,2019年头10位的产品,很少出现新产品。
日本头部市场非常固化,
a:在金字塔底部的私营企业里,好像很难。游戏制作成本在上升,与Q:从公司层面来说,如何更好定位自身?同时,营销成本也在上升。在日本,如果一款核心向手游研发成本通常要900万~1000万美元。有以下大爆炸,则最有可能是来自金字塔头的游戏供应商:中等水平的供应商似乎也更加困难。
理论上,Nintendo很有可能推出超级朋克,但现在侧重于Switch,不重视手动巡回,电视广告基本是必备。
手游更像是继子的角色。
a:我认为有两个原因。一个是在过去的两三年里,Q:刚提到Colopl,他们跟其他更大型的游戏公司开发游戏,是因为研发成本高才采取这种合作方式,而不是自己研发?他们是优秀的开发商,内部有非常有能力的人才,因此SE提出合作要求后接受了。
Colopl的重心在VR方面,我觉得这个方向是错的,在 《智龙迷城》 之前,他们股价表现很低迷。你会看到他们发布的很多游戏,很少是他们自己开发的。
第二点是,SE是以研发外包给其他游戏公司出名,
答:开发商们都在试验不同类型的产品,但是Q:除了 《Dragon Quest Walk》 外,是否看到其他玩法创新方面的进展?认为,现在的研发成本和促销成本都很高,不寻常的游戏想法很难通过审查。因此,中国互联网可以通过鸡游戏等轻松进入这个市场,常识上,日本当地企业必须做MIXI、GungHo等工作。
还有很多RPG游戏,在我看来都差不多。在制作层面上,没有看到任何有趣的尝试。我个人认为大多数日本游戏厂商都采取保守的策略。
日本厂商过于保守,而韩国厂商和中国厂商在日本的市场份额会越高。
答:原因之一是日本文化本身更保守,变化更慢。当然,这也有争议,当年《荒野行动》也是革新产品。
Q:保守的主要原因是因为成本高?
2~3个月,5千~2万测试人数
日本厂商愈发重视Beta测试
答:全世界只有日本说日语,所以产品与西方不同,必须本地化语言,可以去澳大利亚、菲律宾进行软发行测试。
最初,在网上第一天,随着电视广告引入了大型宣传模式,现在成本增加,在Q:在日本发行手游似乎跟西方发行手游不太一样,比如没有软发布阶段,游戏上线之初似乎也没有大规模推广?Nintendo上发布《智龙迷城》时也是如此。
从2018年中或后期开始,日本厂商愈发重视beta测试,大产品会先测试2-3个月,测试用户数在5千~2万之间。
答:在大作产品、Q:市场推广方面,费用又如何?等大作中,电视广告是必不可少的。但这在美国更难实施。美国是一个拥有不同时区和很多不同电视台的大得多的国家。但是在日本,以 《Mario Kart Tour》 为例,游戏上线时推广费用会达到数百万美元,
如果你重点放在东京,就已经覆盖了4000万用户,操作容易的多。全国电视广告,根据两周播出频率,约200万美元或300万美元。
用户访问频道电视广告费用大概在100万~200万美元,如果有明星出镜,额外增加100万美元。也是成功的西方游戏企业在该总部获得日本版的原因。不像线路和其他地区购买渠道那样是必需的。
日本主流的买量渠道大致跟美国相同,都是YouTube、Google、Twitter、Instagram、Facebook,
国外厂商在日本
《Dragon Quest Walk》 突围的原因
答:日本是最难的市场之一。从单纯的亚洲市场来看,我的不容易的排名是中国、日本、韩国。Q:日本作为全球第三大游戏厂商,很多西方厂商对日本也很有兴趣,有没西方厂商在日本做的比较成功的,比如Supercell、King?
最大的事件是Zynga收购了当地游戏公司。但是遗憾的是,收购对象是失误。但是他们的东京办公室组建了大约80,90人的团队,一周后关闭了办公室,原因是他们的首席执行官说日本市场不够吸引人。
第二大事件是比King更慎重、规模更小的King,讨论了一段时间为日本用户制作内容,但最终没有实现,关闭了办公室。
像Wooga、Goodgames和MZ这样的欧洲游戏公司也在日本开设了办公室。Supercell是一家以日本办事处为中心制作良好的西方游戏公司。
西方厂商在日本的情况,基本上可以用“血路”来形容,尤其是那些在日本开设办公室的公司。
答:是的。作为大型上市公司,他们从资金方面在日本设立办公室,聘用当地职员并不难。
关于你的问题:第一,《荒野行动》不是他们在日本发行的第一款游戏。在此之前积累了一些经验。第二,时机一到,他们是第一家在日本吃炸鸡手游的供应商;第三,游戏的质量,为移动平台抛光的很好的吃鸡肉游戏。Netease是一家中国公司,但它是Q: 《荒野行动》 为什么在日本表现那么好?网易在日本有办公室吗?
他们利用电视广告、主流销售渠道,还利用离线营销。例如,他们推广产品的效率是中国效率而不是日本效率,产品上线看到不错的表现,马上投入了巨量的市场推广。他们将虽然他们是一家中国公司,但是推广手法非常日本化。放在西边。也许有人会说,不能进行大规模活动,为什么还要做呢?但是在日本称为举办线下粉丝活动,可能只有几百人,,将邀请媒体跟进相关报道。他们现在以和日本本报相同的方式经营这个游戏。