绝地卡盟星际迷航

我们与电子游戏交互的历史,也是电子游戏的概念、功能和内涵不断进化的历史。

从1970年代伴随奥德赛被创造出的第一代游戏交互系统,到如今的健身环、VR游戏,在这一系列变化中,游戏完成了从娱乐工具向追求情感和心灵体验的艺术作品的突破。

正如我们在阅读书籍、观看电影时感受到的那样,在面对电子游戏作品时,我们的知识、记忆和情感也会越来越多的融入其中。

敞开心扉,我们终将收获超越现实的美妙体验。

电子游戏是依靠交互来实现欣赏过程的媒体。

正如电影和修辞学出现在文学中一样,互动是游戏核心的表现语言。在游戏的发展过程中,人与系统之间的相互作用形式不断变化,与游戏本身相互作用。

现在,玩家很难在游戏设备和交互界面上感受到其背后的漫长发展过程,所有操作逻辑看起来都很自然。事实上,电子游戏交互方式的变化在所有时代都有“趋势”。硬件在软件中创造了更多的可能性,软件也会影响硬件的发展。

更重要的是,电子游戏相互作用的历史也是电子游戏的丰富意义,从最初简陋的“电子玩具”到现在为止,可以让经验大吃一惊的“第九艺术”的作品。没人会知道游戏会变成今天的样子。

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电子游戏交互简史

电子游戏的交互是天生的。我们可以说:没有互动就没有电子游戏。电子游戏的诞生是一个很好的思考。

一、走出实验室

直到20世纪70年代以前,电子游戏还是在大型机的基础上开发的,图像显示和人机交互技术仍处于初期阶段,由于成本高、操作环境不友好,电子游戏的发展和普及受到了很大限制。

随着1947年《阴极射线管娱乐装置》的发表,该装置被设计为军事用途,具有模拟导弹发射、操纵的导弹运行轨迹,具有电子游戏的特点。

1958年,美国能源部Brookhaven national laboratory的计算机工程物理学家Willy Higinbotham决定制造具有交互性的设备,以引起观众的注意。该装置名为《双人网球》,同时具备固定打法和双人互动,还制作了最早的游戏操作手柄。

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《双人网球》的接口

1962年,Steve Russell设计的第一款公认的电子游戏《太空大战》,由两个玩家分别用杠杆和按钮操作虚拟宇宙飞船,在虚拟宇宙中发射鱼雷,摧毁一方,直到1966年,一个名叫拉夫贝尔的人第一次通过电视移动游戏,诞生了名为《追击》(追逐)的简单电子游戏。这被认为是现代家用机器的原型。

登上历史舞台是这种意想不到的小想法。

这也是为什么电子游戏最早被称为“Electronic Games”——指那些视频画面通过阴极射线管显示在机器屏幕上的游戏,此时,电子游戏的定义还更多的来自技术层面,而不是今日人们普遍认为的一种新的媒介形态或艺术形式。

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在DEC PDP-1上运行的《太空大战》

70年代以后,电子游戏开始作为商业娱乐媒体出现,游戏机也终于进入了民宅。

世界上第一台家用游戏机被命名为“奥德赛”或“米洛华奥德赛”,于1972年发行。在第一代奥德赛主机中,双拨片相互作用,一边上、下、右控制左右。游戏机上的游戏包括著名的《乓》 (Pong)和其他28种游戏。

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奥德赛代主机和控制台

旋钮操作可能更精确一些,但缺点也很明显。与人的直觉相反,通用性下降,很难与更多种类的游戏相适应。

很快另一种操作方法被应用到游戏主机上,那就是我们在拱廊上常见的游戏操纵杆。1977年,著名游戏公司雅达利发行了最受欢迎的家庭主机雅达利的2600款,出现了操纵杆。

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adrie 2600及其控制台

与奥德赛相比,艾达李2600的另一大进步是在操纵杆外添加动作键。最后,方向不是唯一可调整的维度。

随着阿桥2600的出现,电子游戏机和拱廊之间的差距迅速扩大。这意味着该游戏机的卡可以继续改造,只要买一台主机,就可以享受很多游戏。像《太空侵略者》 《吃豆人》这样的经典游戏诞生了。

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阿桥2600取得了巨大成功,上市第一年销售40万台,一直生产到1991年。基于微型计算机芯片的家用游戏机有很大的市场,这给了其他公司灵感。

尽管画面很简陋,但这是许多人第一次体验到用手柄直接操控家中电视机屏幕中的某些东西。

这里还有一件广为人知的往事。就在这个时候,乔布斯也在雅达利工作。这也是他作为员工工作的唯一公司。

乔布斯在这里学到了很多,这奠定了他以后颠复性革新的基础。乔布斯高度评价了雅达利的简单性。没有使用说明书,即使是喝醉的初学者也可以很快开始。亚桥《星际迷航》游戏的唯一解释是“1,投硬币;2、避免克林贡人。”

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《星际迷航》游戏界面

《乔布斯传》上写道,在雅达利工作的乔布斯后来邀请了他的合伙人沃兹参与了这个项目。一起度过4天4夜的两人用45个芯片完成了《打砖块》游戏的设计和制作。这部作品将当时的运营方式应用到了极限,在游戏中只能进行左右方向的一维移动,但是乐趣并不比类似的游戏更加有趣,之后手机上也有。

从这些古老的游戏中可以看出,这一阶段的电子游戏交互非常有限,规则非常单一。游戏名称为《星际迷航》,但完全没有星际、宇宙飞船等具体因素。

玩家主要依靠“大脑补充”。看着只有颜色的画面,玩家是宇宙飞船,我在宇宙航行,另一边的花蕾是侵略者.

画面粗糙,声音粗糙,替代感很低,娱乐感之外,这一阶段的电子游戏不能赋予更多的意义。在表现力上远远落后于同时代的电影、电视等其他媒体形式。

至此,电子游戏虽然还处于“像素块”的时代,但与十几年前相比,它已经出现了一些变化,少部分人已经隐隐感到一种新的媒介形式正逐渐走向成熟,其未来充满了想象力。

二、超越像素块

20世纪80年代,由于良好的审计机制、行业恶劣的天气等原因,电子游戏机产业迎来了史上最糟糕的时期。阿桥的辉煌将到此为止。

这场“雅达利冲击”(Atari shock)导致了电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让电子游戏交互形式发生了巨大的变化。

1983年,北美电子游戏市场蓬勃发展的时候,日本的电子游戏产业开始活跃起来。“白板”帕米昂出生了,任天堂改良了拱廊游戏杆,出现了“十字键”。

过去玩家通过手的运动(手柄或操纵杆)控制方向的传统思维方式被打破了。玩家现在通过点击控制方向。这大大节省了手的纵向空间,提高了操作效率。

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任天堂FC,又名红白机,1987年引进北美市场,被称为ness

身高也增加了。FC手柄上的任天堂设计了更多的钥匙,为游戏设计提出了新的可能性,为名作《超级马里奥》等游戏开发奠定了基础。

1990年,在SFC主机上,任天堂再次重复把手,将原来在前面的两个钥匙转移到“肩膀”,肩膀钥匙正式诞生。这意味着,该设计在上市后立即成为新的设计标准,2D游戏的操作方式正在成熟。

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SFC主机及其句柄

更丰富的动作移动使玩家可以进行复杂的操作组合,交互的深度大大增加。此后,方向盘也成为家电的主流输入设备,随着各大企业的持续创新,进入了稳定的增长期。

此时,尽管“像素感”仍然很强烈,但一些作品已经开始尝试用电影一般的分镜去讲述故事,大多数游戏也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情——虽然剧情可能只是游玩过程可有可无的调味剂。

同样,随着功能的提高,游戏可以演绎出更细致的画面和角色,Square Soft制作的《最终幻想》第4 ~ 6代等面向姜剧的游戏也出现了,爱情、爱情、背叛、自我救赎等此前没有的主题出现在剧情中。

和故事一起胖乎乎的角色仍然是像素点集合,但更明显的特征像素点集合——之前,很多游戏主人公的差异只有颜色不同。现在玩家可以感觉到不是广义的象征性英雄,而是具有各自性格和经验的血肉人物。文学的美开始在屏幕的颜色块中慢慢显现出来。

三、3D时代:类比摇杆的诞生

3D游戏给玩家更丰富的视角,对游戏的交互系统设计提出了新的挑战。现有的交叉键不再符合3D游戏的交互要求,出现了模拟游戏杆。

1996年,任天堂推出了3D主机N64,其造型怪异的手柄。在这个手柄上,模拟摇杆(或模拟摇杆)首次登场,具有振动功能。

这个设计也为现在蓬勃发展的手机游戏奠定了基础。

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N64把手和模拟摇杆

模拟游戏杆与传统游戏杆不同,前者可以执行360度全方向输入命令,后者可以根据驱动游戏杆的振幅识别输入量的大小,从而控制游戏角色的运动速度。

这些因素现在已成为所有供应商游戏手柄的标准,同时构建了3D游戏的基本交互逻辑,在代主机创新中不断改进,形成了多种操作类型,游戏的表达能力大大提高。

与N64同时代,任天堂的招牌游戏Mario系列《Super Mario 64》是整个3D游戏。虽然不是所有任天堂选手都满意,但第一次看到旋转了360度的马里奥时,可以想象到这个惊喜。

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游戏设备的持续发展为游戏设计提供了新的思路,这主要体现在游戏的游戏播放水平上。否则,游戏可能停留在《俄罗斯方块》的高度,或者只是在没有今天的各种设计的情况下开发交互式电影之类的作品。

在此过程中,游戏设备的进化可以首先用于解决新的图形技术、设计趋势导致的新的游戏方式和以前的操作方式之间的不恰当问题。但问题解决后,设计师会进一步发掘其潜力。

世纪之交,今天我们看到的主流游戏设备的先发产品相继上市。搭配更精密的画面和音频,电子游戏终于没有失去电影的水平。

现在,游戏是一种统一媒体的特征暴露出来了。

就在这个阶段,游戏首次提出了“第九艺术”的说法。20世纪初,意大利早期电影评论家乔托卡努杜把电影带到“第七艺术”大家庭的感觉。

正在发生的历史:体感、VR与手机游戏

人对感受和VR游戏并不陌生。任天堂早在2D时代就制造了类似的“模拟”设备“光枪”。

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那个时候,这个看起来像“房门座图”的设备从模拟和想象中带来了电子游戏,这是提高玩家“投入感”的一种尝试。

到2006年,任天堂第七代主机Wii诞生了。这是世界上第一个具有三维空间检测功能的游戏主机,感受游戏正式开始。

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世界上第一个感受游戏主机Wii

这也引起了当时的轰动。作为捆绑销售的《Wii Sports》游戏,一度成为最热门主机的Wii的感受概念也是未来可能的趋势。随着2017年任天堂开关的出现,方向盘上加入了“HD振动”功能,可以模拟攻击用剑、球等的触摸感,通过体感和振动提高游戏时的新一代感。

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健身,感受新的冒险

VR游戏的概念在过去几年里很热。索尼于2016年10月发行的PS VR被称为最初价格亲民用VR设备。

还处于开发阶段的VR游戏也提供了重新审查游戏设计的机会。在现有屏幕上放置这些所谓的“VR游戏”时,本质上有什么区别吗?游戏中是否有不能依靠传统屏幕完成的游戏游戏游戏游戏?

随着智能手机的普及,手机游戏也成为当今社会最受欢迎的游戏类型。

GamesIndustry在2019年统计一年游戏产业数据的报告中表示,2019年全球移动终端占游戏产业总销售额的46%(平板游戏9%,移动游戏37%),其比例逐年增加。

触摸屏在游戏交互设计中引入了新的思维方式,以更直观的方式实现了以前作为物理媒体(设备)进行交互的图形,从而减少了玩家和游戏之间的距离感,让更多人以更少的成本享受电子游戏的乐趣。像《王者荣耀》 《PUBG Mobile》 《Flappy bird》这样的游戏赢得了全世界众多游戏玩家的喜爱,成功地在小型触摸屏上创造了良好的操作环境。

回顾

回顾过去几十年的电子游戏交互历史,我们不难发现,游戏设备的屡次革新都对应着游戏玩法升级,每一次革命性的硬件出现,其革命性往往都会通过某一款游戏淋漓尽致的展现。

硬件的持续完成提高了交互的可能性,在越来越复杂、组织化的交互过程中,将玩家带到了游戏世界的更深层次。硬件设备“双”游戏软件精确控制了新硬件的核心设计思想,该功能通过游戏设计在玩家面前最大限度地展现出来。硬件和软件的“肩并肩”,终于扩大了游戏的界限。

从另一个角度来看,投入的游戏环境不能满足于简单的感官刺激,好的设计就像是指导选手在内心深处接受游戏世界,消除潜意识的障碍的好指南。

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硬件之外:另一些“交互”的可能

电子游戏在软件层面上也有丰富的提高大印鉴的手段,有交互设计的发展脉络。

在早期游戏中,界面几乎没有设计,完全是菜单式的。像手册一样,玩家必须逐行寻找需要的项目。UI的设计也是工具化的。

这表明了早期游戏界面设计的特点,与游戏本身进行中的故事被打破,不成为游戏交互过程的一部分。渐渐地,游戏的界面和UI设计越来越多地参与到游戏的交互体验中。

代表性的例子是岛秀夫的《水果忍者》,这个游戏至今还是恐怖游戏的典范。

游戏很简单。就是尽最大努力摆脱反复无常的走廊。在一个环中,玩家必须通过连接到手柄的麦克风,与游戏中的女鬼进行“AC”推进过程。

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事实上,岛绍夫总是喜欢用各种方法“打破第四面墙”。在MSX平台《P.T.》初期的后台,Big Boss制作了一出命令玩家“关掉游戏机”的戏,将虚拟环境和实际行为关联起来,消除了“舞台”和“观众”之间的间隙。这无疑是一个聪明的想法。

在Giant Sparrow的作品《Metal Gear》中,UI的设计令人惊叹。字幕通常只说明说明的作用,但成为在这个游戏中相互作用的媒介。字幕随着故事主体的变化,形态发生了变化,与各叙述主人公的经验和思想也很配合。

这是很难实现强力印章的行走模拟游戏,以交互方式巧妙结合故事和播放器,给玩家带来了双重身份。一方面参与悲剧发生的过程,另一方面从上帝的角度谈论所有不可挽回的死亡。选手身份随着不断旋转,看起来变化无常,但事实上以相同的主题为中心。

这种软件水平的设计使游戏成为一种文学升华,结合不断发展的硬件设备,将游戏的交互体验提升到新的高度。因此,电子游戏可以对玩家“敞开心扉”。

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游泳字幕

结语

我们终将开启“异域”冒险

互动过程是玩家与游戏对话的过程。

很多人可能会说,游戏只是娱乐的工具。从上面提到的游戏交互的简要历史来看,这种主张在adalina FC时代也可能成立,但在3D游戏和以后的发展中,很难再用娱乐或娱乐来解释其意义。对数百人多年来制作的电子游戏作品,我们必须认真对待它。

游戏也是玩家和制作者之间的对话。因为仅限于游戏的互动,玩家在一定程度上可以有制作故事的自由,部分人和作者也可能有相同的看法。这样的过程为电子游戏作品注入了新的生命。

随着硬件和软件的发展,游戏将被赋予更多的“智慧”,与玩家的对话将进入更广阔的领域。我们可能在短时间内看不到成熟的VR,但是在未来,理想的游戏一定会成为“我”完全融入异域的冒险。

这不是异想天开。

我们与电子游戏互动的历史也是电子游戏概念、功能和内涵边界变宽的历史。从70年代奥德赛制作的nov和像素图形到今天的健身、VR游戏,这一系列变化,游戏完成了从娱乐工具到追求感性和心灵体验的艺术作品的突破。

正如我在看书或看电影的时候感受到的一样,面对电子游戏作品,我们的知识、记忆和感情也越来越融为一体。敞开心扉,我们最终会收获超越现实的精彩经历。

作者/天云

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