很多人已经知道,称为计算机游戏的媒体在社会上具有不可忽视的影响力。几年前,《精灵宝可梦Go》 (Pokmon go)席卷全球,全球游戏市场继续扩大,游戏这一媒体成为VR、AR等新技术的试点.无论是肯定还是否定,我们都必须承认“游戏”媒体的影响。
如何评价“游戏”这种媒体的社会价值和文学价值?对此,几十年来,全世界都在探索,虽然规模很小。世界电脑游戏文化的发祥地——日本国内当时日本代表性的知识分子发表了各自的意见。
中泽信1984年的论文《游戏发烧友玩bug》拉开了日本游戏批评的序幕。中泽是1950年出生的被称为“神学派”的哲学思潮在日本盛行时思想界的明星之一。
作为社会批评的游戏批评
1、电脑游戏作为资本主义竞争的外部媒体
纳卡泽相信,电脑游戏给我们带来了与资本主义竞争不同的精神体验。例如,1983年在日本玩热射击游戏《太空战机》 (Xevious,南梦宫),可以看出玩家的目的不是打击敌人,获得高分。越是热衷于游戏的游戏爱好者,就越能摆脱单纯的高层次游戏,将注意力转向发现游戏中隐藏的角色和虫子。竞争上,高目的的发挥和资本主义的享受没有区别。这种尝试发现了“虫子”,想在游戏中隐藏元素的行为已经超越了资本主义的喜悦,走向了更高级的快乐。
之后,1997年中第一位在《精灵宝可梦中的野性》讨论了精灵梦。这本书的主要论点与前面提到的1984年论文中讨论的内容相似。他引用了法国精神分析学家雅克拉康的概念“对象a”和人类学家克洛德lVI-Strauss的概念,强调在爱普包梦中的经验和竞争原理有些不同。根据中泽的新理论,如果做了精灵宝(精灵)的梦,就会接触到伪自然(类似自然),孩子们就会开始思考与现代社会秩序不同的秩序体系(野性的思考)。
对中和记的观点也有批判的声音。他的这种论述方式本身不是日本的批评,欧美的博弈论也有类似的观点。例如,nick dyer-without Ford和Greig de Peuter的《“帝国”游戏:全球资本与电子游戏》(games of empire:global capital ism and video gand video
与现代世界理解相对应的“游戏”(东需机)
21世纪00年代,东浩尝试了在游戏中寻找资本主义竞争和现代理性主义以外的其他可能性的完全不同的方法。东浩是1971年出生的哲学家批评家,也是当今最著名的日本哲学家。
特别是2001年《动物化的后现代》和2007年《动物化的后现代2 -游戏现实主义的诞生》(最新新书对话)等,2007年10月10日(生成和生成最新版本),有很多值得参考的有趣之处。
以现代理性主义、现代“现实”理解等方式引出现代西欧社会起源的意识形态如何被取代?东浩公司主张“游戏”作为思考这个问题的媒介的重要性。但是构成问题的不是资本主义。他要取代的“现代”有几个特点,其中特别是构成“东需”的问题是如何超越现代“故事”的存在状态。
根据东浩的观点,所谓的现代世界是指反映在我们意识中的表层世界,而另一方则规定了其表层——大叙事存在的世界(图a)。也是以现代学问为前提的世界观。相反,后现代主义世界不是图b中所示的数据库模型(阅读模型)理解的世界吗?不是像规定全世界的隐藏的大叙事,而是根据阅读展现各种情况,这不就是后现代主义世界吗?例如,即使游戏消费者只玩一个游戏,当然,他们不仅接受其中一个故事,还接受所有其他版本的故事。网络也是一样,根据不同人搜索的内容出现的图像也以多种不同的形式呈现。
图a现代世界(东机2001,p51)图b后现代世界(东机2001,p51)照片源于《动物化的后现代》
如果说现有的文学批评或电影批评等基于现代世界的理解模式,那么玩游戏和谈论游戏的这些行为必然与现代世界的理解模式不同。2001年东需期观点的主要内容。
东浩希望到2007年为止,与一般文学批评中经常用作前提的批评相对峙。在很多文学作品批评中,作品是如何反映现实的评价标准。在评价漫画动画等亚文化作品时,这种批判性的态度也是经常被参考的传统态度。
与此相反,东浩公司提出了不以现实世界为评价标准,以游戏特有的想象力为评价标准的可能性。例如,《寒蝉鸣泣之时》 (07th Expansion,2002-2006)可以从这个角度进行评估。《寒蝉鸣泣之时》的故事情节不是基于现实世界,而是以读者(玩家)理解“游戏规则”为前提展开的。大部分读者可以根据现实的设置更好地理解这部作品,条件是接受游戏特有的前提,而不是试销这部作品。
游戏作家的游戏批评
1.兼具游戏作家独有的乐趣和狂热的“狗屎集”批评
如上所述,以现代思想为背景的论客对游戏的批评此前一直作为与现代社会或资本主义对峙的新消费和新媒体的象征进行游戏。
另外,独立于现代社会论和资本主义论,批评游戏本身的运动始于计算机游戏产业开始繁荣的80年代。
游戏的“批评”从哪里开始?答案取决于判断标准。但是,70年代的技术杂志、行业报纸(《游戏机》、电子技术、《电子技术》等)只需看与数字游戏相关的一些言论程度就知道了,20世纪80年代开始出现了电视游戏(20世纪80年代以后)杂志,该评论的主要读者层虽然是孩子,但也有人讨论了有关游戏等经验性质的从元帅的角度论述例如,地区上的《电视学会志》 (SF是世界、环境社会,1986年)、下属的《SF幻想游戏的世界》(电气技术测试、无线电通信公司,1990年)、多种《电脑游技考》(例如本地、业务ascii)
游戏杂志的这种作家写的评论与学者或评论家写的评论有所不同,比起深入分析,从媒体的特性出发,一般读者评价为“阅读有趣”或狂热的读者评价为“专家”的意见越来越受欢迎。这一系列评论积极接受“粪尿”,鲜明地反映出只有游戏作家才能写出这种批判性的文章。从20世纪90年代末开始,“粪尿”在日本的次文化圈被广泛接受。
三浦顺在80年代开始写有关“粪尿”的评论,90年代阿布阿金等发行了《电子游戏设计教程》(剧本,渥太华出版,1998年),互联网普及后,“龙王传”和“年度粪对象”(Kusoge Of The Year)
这种提及有趣地表现了某部《屎作》的不合逻辑、荒唐可笑的滑稽,让不知道这一点的普通人也开心,同时抓住了部分游戏迷的狂热心。这种充满游戏作家创作特性的游戏评论也将游戏批评风格融为一体。这种“粪尿”批评在网上引起了很大的好评后,受到“粪尿龙王传”“科蒂”的影响,被誉为日本的一种网络文化。
这种“粪尿”批评不仅有趣,而且直接打击了爱好者的心,对培养普通消费者的讽刺消费方式起到了不少作用。一般玩家在感到无聊的时候,会贬低游戏“没意思”,但习惯于批评“粪尿”的玩家会说“那也没关系”。虽然很无聊,但一定很有趣”,但已经掌握了歪曲的快乐方式。
例如,1999年Dreamcast发行的游戏《超级粪作》因人而异。这个游戏很有趣,但作为游戏,有很多不必要的因素。在游戏中,为了推进情节,主人公们毫无意义地敲着公寓的门,挨家挨户地进行“有人……不在家……”等独婚场面。这对于一些选手来说会导致非常焦虑和压力,但对于掌握了矛盾消费者风格的选手来说,这似乎是“超现实的,有趣的”。实际上,为了使游戏玩家更容易理解游戏情景,以“超现实”为特殊效果制作“在现实的街道上再现游戏主人公的动作”等动画的人登场了。在现实中做同样的动作,就能知道在超现实中有多好笑。
2、满足“游戏迷”欲望的游戏批评
除了将这种粪尿用作游戏批评外,当然还有更纯粹的游戏批评,以满足游戏爱好者的欲望。对游戏迷的游戏批评始于20世纪90年代。在日本,自1978年“入侵者boom”后,出现了几次爆发性的游戏热潮,每次热都有一定数量的游戏用户,随着游戏粉丝阶层的形成,批判性的文章也开始受欢迎。1994年,以《莎木》、《游戏会议》等游戏评论为主题的杂志创刊了。之后,批评性杂志(如《游戏评论》 《gM》)也陆续上市。2000年代中期以来,随着纸张媒体销售的增加,游戏解说功能逐渐转移到《CONTINUE》 《中古游戏》等在线媒体上。
另外,游戏评论家不仅局限于游戏作家,游戏开发者自己也逐渐参与了业界论,对游戏进行了批评。例如,致力于开发天外夜景的山崎基津、在某游戏开发公司工作的夏马秀等也在“Denfaminicongamer”等平台上投稿,受到了好评。
“游戏迷”最需要的一个是游戏开发者自己的声音,因此游戏开发者的采访是游戏媒体的重要内容。游戏开发者自己的博弈论、游戏相关评论中也容易受到好评,游戏开发者自己写的书也很多。例如,《4gamer》 (Pac-Man)的开发人员创建的《AUTOMATON》(本地社区,开始最新学习,Enterbrain,2005),《Denfaminicongamer》的开发人员创建的《吃豆人》(本地和本地,本地移动
两种谈论游戏的风格之对立
评论家对游戏的批评和对游戏本身感兴趣的人对游戏的批评虽然重叠,但从根本上是不同的角度进行的。前者在思考现代社会和文学等的过程中侧重于“游戏”,而后者的兴趣从一开始就扎根于“游戏”本身。
双方关注点的偏差经常引起冲突。例如,上述日本代表评论家东浩纪主编写的评论杂志《吃豆人的游戏学入门》(以下8比1时代)中引用的第三方对话部分(我本人也是其中一位解说员)就游戏历史展开了批判性的讨论,因此,日本游戏作家界也强烈反对影响较大的“Denfaminicongamer”作家阵容其中一个是在三个人对人气游戏《太空战机》的对话中,一位评论家对这个游戏评价很低,但另一位没有反驳,不能无视对作品的不恰当评价,对此表示不满。
但是,对文本“如何阅读”的误解也经常存在。从对《远藤雅伸游戏设计讲座实况转播》的所有批评中可以看出,很多人认为贬低这部作品是由著名评论家经营的名为《媒体》的杂志中对这部作品的评价。但是从所谓“批评地”言论的传统来看,这样的批评完全可以说是误会。在三方的大胆意见中,评论家个人的发言最终只是表达了评论家个人的意见,不是代表所属杂志或团体的意见。
这也是“阅读批评性评论”和“阅读娱乐性评论”的评论阅读方式差异。文化习惯的差异导致的意图解释的错误往往很难相互说服。
以消费者文化确立一定风格的“游戏用户”和其他“游戏”相对位置的对立不仅仅在日本。与2013年在欧洲和美国发行的现有游戏文化趋势稍有不同的游戏《言论8 游戏的时代》 (Depression Quest)引起骚动后,随后对女权主义的反弹、艺术游戏、游戏研究人员等典型游戏消费不同的游戏文化的攻击性反应扩散,无法收拾的“Gamergate controversy”(玩家门事件)在此次事件中受到攻击的学者、活动家、游戏开发者每天都收到骚扰或恐吓邮件。
正如文章开头提到,电脑游戏是现代社会不可忽视的规模巨大的文化。正如互联网完全改变了我们的日常生活方式,作为技术的产物,这种游戏文化在“现代”社会方面也包含了很多重要的论点。从某种意义上说,谈论现代社会的评论家和研究人员谈论电脑游戏是理所当然的。不,相反,不讨论具有那么现代影响力的文化是知识分子的怠慢。
但是这段时间以纯粹文学、艺术电影、思想类等“批评地”为对象的典型消费群体与热衷游戏文化的消费群体没有太大重叠。这种文化风格的差异存在两种不同的“批评”并存的情况,这种情况本来就具有容易引起上述对立的潜力。
这种“反对”虽然没有结果,但也是谈论游戏行为的革新性、强烈热情的象征性事例。
2018年,本人也卷入了上述《塞尔达传说:荒野之息》冲突,很多人鼓励他,但他们说的话象征事件本身。他们说:“井上先生,游戏般的文化真了不起。在我的研究领域,这种事引起了激烈的讨论,形形色色的人对此进行了争论,这是完全不可能的。”.
在游戏等文化中,多种风格尖锐对立的环境中生存下来,——作为我参与的当事者,实际上表现出了相当疲惫的——这种文化本身的气势。