…一条看似危险的关口的云状流水。面对如山的巨大敌人,扣动扳机机制,一击将他击倒。
做了这样的工作后,不知有多少选手在心里挣扎着说:“我很强,我是大臣。”这种胜利的成就感是任何玩家都不能拒绝的。
但是如果有一天发现自己不是伟大的上帝,这一切都是制片人知道的,不知道该以什么样的心态应对这样的事情。
为什么劣势补偿机制总是令玩家心满意足
实际电子游戏是一种虚拟艺术。用魔术般精彩的“骗局”令玩家高兴,但其中有些人有欺骗的眼睛,有些人想用欺骗的巧妙隐秘的方法使玩家开心。
在游戏中,制作者会创造很多障碍,使玩家很难通过,对一些效果不好的玩家来说,这可能是一个障碍。但是与通关后的满足感相比,这种障碍算不了什么。
玩家在战胜困难后享受刺激,所以如果知道通过任何手段都可以欺骗,这些障碍具有挑战性,实际上不是用死亡来阻止玩家,玩家会感到很舒服。例如,使用一些隐藏的机制来增加游戏的容错性,降低玩家的挫败感。
这称为“劣势补偿”,玩家通过奖惩机制获得补偿时,产生“胜利期待”,反之产生“失败期待”。劣势补偿是抵消“失败期待”的机制。即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶,反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。
著名的moba手游《王者荣耀》等游戏有“劣势补偿机制”。
在《王者荣耀》比赛的时候,有时会发生一种神奇的情况,就是你的队友或对面的队友实际上只是看起来像人类的“机器人”。
他们可以引导你以茫然的脸轻松地结束比赛,也可以犯很多错误,还可以拱手让人抓住的胜利。这是因为引发制作者“不利补偿机制”的玩家为了找回自信而演出的“大剧”。
第一次接触一个游戏,如果无条件失败,就失去了对该游戏的耐心,下游戏变得容易。好像不是跟着数字玩的网络游戏制作人想看的。官方就会出马,安排几个AI队友或者对手,让你享受一把久违的胜利,尽管这种胜利的本质是虚假的,但是对于一个在沉浸在失败苦恼中的新手玩家来说,却恰恰是他想要的。(仅限匹配模式和低位对)
在赛车游戏中,“劣势补偿机制”不是以孩子的身份出现的,而是以更合理的方式刺激不幸者的斗志,让他们觉得总有机会赶上前面的人。就是“尾流”和“道具”。
在网络游戏《跑跑卡丁车》中,道具比赛和竞争模式,通常类似排名的玩家可以在一定时间内获得免费的“加速器”或“阻碍道具”,赶上前面的数字。
跑卡丁车的制作人倾向于劣势者主动取得胜利,而王荣耀的制作人倾向于被动。
“补偿劣势的机制”除了上面说的以外,还有其他种类。例如,《勿忘我》的几个大老板的战斗实际上是没有正视BOSS,跳过箱子,打死小怪等完成场景的道具。《毁灭战士》的玩家在残血即将来临的时候经常“爆炸”,这样玩家就可以再打几场。
广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或“平衡机制”,实际上这种机制存在的意义,就是为了帮助玩家去解决一些,不会破坏游戏本身内容又能满足玩家心中的“虚荣感”。
劣势补偿机制是一把双刃剑
但是“补偿劣势的机制”是一把双刃剑,对处于劣势的选手无害。但是相反,如果你占优势,这个机制的存在反而会提高游戏的难度。因为矛盾的是“越辛苦越好”本身。
这个机制不是每个人都愿意购买的。尤其是玩战略游戏的人。
例如,著名战略游戏《魔兽争霸》(以下简称war3)在war3中英雄部队具有改变战局的能力,因此增加英雄阶级和属性的部分设备都很重要。一旦英雄们压制了对方的英雄级,通过犀利的威力,可以将这种劣势降到最低,但仍然存在,如果面对和你一样水平的选手,那绝对是无法通过的天保措施。
但是RPG的乐趣所扮演的角色越来越强,RTS的乐趣需要更多的平等对抗的战斗,所以这是一个巨大的矛盾。因此,war3使用了一种非常特殊的经济模式,将人口上限定为较低的数值,越是高的人口,就越要支付维持费,因此限制经济优势侧经济的机制实际上是对劣势侧的补偿机制。
但是即便如此,war3中的英雄还是太过于重要了,哪怕主力部队还在,只要主英雄不幸身亡,多半也逃不过一个打出GG的结局。
游戏发展这一年,war3很多玩家开始制作自己的地图。因为与官方地图的内容不满意,但完全是因为官方愿意采纳自己“可信光谱”的意见,所以他们学会了制作自己的地图。当然,这种行为也是久经世故的老游戏,闪闪发光。
例如,在玩家创建的地图中,为了优化此机制,将资源获取设置为占用一个资源点,资源获取速度提高100%,反之亦然。但是,如果优势方保存更多兵力,而不仅仅是胜战,那么在资源点较多的情况下,仍然存在“滚雪球”效应的问题。
初期,一些优点会随着时间的推移而大幅度部署。“一战胜败”是战略游戏中最不希望看到的情况,无论是游戏玩家还是观战者都希望战争再次回归。
但是,很明显,大部分制作人不考虑增加劣势的结果或公正性,这与“比赛精神”相反。
总结
“劣势补偿机制”存在的意义是什么?如上所述,只要不是高手就喜欢这样的游戏,因为这个机制的存在,就有机会体验它的乐趣和魅力。
回顾《马里奥》的世界,实际上我们所做的极限跳跃本来是不可能跳跃的,但是制片人使用劣势补偿机制设计了隐藏的“缓冲地带”,使玩家掉落,稳定地落在平台边缘。
劣势补偿体系将进一步提高容错能力,帮助无法统辖的玩家合理渡过难关,但它就像悬在头顶的“达摩克里斯之剑”,如果我们想得到多少,我们就必须准备付出更多的钱作为收获的代价。