Remedy去年在E3 Microsoft的预发行活动中公开了与Smilegate共同制作的最新作品《穿越火线X》。是啊,这就是那个“3亿鼠标的枪战梦”CF,基于几个不同的框架,让整个游戏看起来焕然一新。后续的官方对这部作品不怎么宣传,但这种“现象级”作品的新作继续激发了很多人的好奇心。去年末,HD 《穿越火线HD》在大约半年内进行了首次公开测试,如果有差异,《穿越火线X》将是基于Xbox平台的工作,进行了有助于运营和简化的主机版本调整。此外,至少在大多数方面与《X》没有太大区别。
很难将《HD》用作新的游戏。最终,这个IP太深了,但从经验来看,它与原版有很大的不同。但是从个人的角度来评价的话,游戏中可以看到很多制作组想要按照预定的方式改善或突破的方向,但是总体上得到的效果和想象中一样好,或者提高的空间仍然很大。
《穿越火线X》是一部全新的作品,但大大保留了CF的核心。包括系统、地图、枪支的射击模式等的这一核心是新的指导系统。在此过程中,地图完全重新设计,原始《穿越火线X》的地图结构保持结构,但添加了基于各种背景图和更广阔视野的地图。本地图在感官上可能与原版有很大差异。即使是合格的CF路线数,在玩这部作品的时候也可能需要画一些时间来熟悉游戏的地形。
某些场景添加了可破坏的效果
第二种是最引人关注的枪支手感。首先,不管你是《穿越火线》的老选手,还是《穿越火线》 《使命召唤》等习惯,优化主机侧射击手感的作品,《命运》的射击技术在第一次体验的时候很难达到理想效果,在原版《Apex英雄》中可以称为基本操作的“切断枪”和“切断枪”拍摄,鼠标操作概念是方向盘的操作像《穿越火线X》这样的设计工作有点偏于固定射击的落点分布,在这种情况下射击对更多压力的要求,从鼠标控制角度来看,可能不是很难理解,也可能继续练习,但是当一个系统来到主机平台的时候,由于方向盘的固定速度控制,使窥探更加困难,或者刚刚平衡射击的时候,手里的枪弹可能早就空了,如果是相互靠近的关系,一次乱射总会有另一边的子弹。
过几天,就可以清楚地感觉到占卜在本剧中占有更大的重要效果。随着参加国人数的增加,可以看出,有很多选手选择射门的方法,而不是一次性射出所有子弹。实际上,比起按枪和切枪等按键鼠标操作,在手柄的操作模式下,占卜更容易被接受和掌握。虽然对手部的触感不太满意,但如果能抽出时间了解练习,也能掌握本作品的射击技术。
在很多武器中,狙击枪看起来有点碍事,这是因为开枪后切断枪,取消随后挥舞的动作的这一工作有点麻烦,和大多数游戏一样,在这个游戏中切换武器也是通过“y”键完成的,在PC侧开枪后,可以通过方向键附近的快速动作执行此命令,但是从方向盘上开枪后立即更改方向的同时,必须按y键切断枪的体验来看,在取消枪后,就可以执行此命令。
此beta版本提供了三种模式:“重影模式”、“传统模式”和新的“现代模式”。如果您玩过《穿越火线》,对前两种模式可能并不陌生。“幽灵模式”被提拔为《穿越火线》之前的几个重要模式,随着以后修订的更换,好像慢慢离开了舞台,但这种“不对称”的对决形式也给人以自己的乐趣。潜伏者方面只能使用近战的“幽灵”,在静态不同的状态下,幽灵完全隐身。这时,如果守卫不斜射,就很难知道他们的下落。幽灵的目标和现有的模式一样,需要安全炸药,为了等待爆炸或歼灭守卫,来到目标位置。保卫方全副武装,在有限的时间内找到全军复没的幽灵队,或扰乱他们的安全炸药。以前的“幽灵模式”是相当吃外围设备的模式。除了传统的脚步声外,还可以通过鬼魂发出的细微呼吸判断周围敌人的位置。这部作品中也保留了这一点。也就是说,如果想玩得好,可能需要尽量把不错的耳机或音响的声音开大.
经过几次尝试,这次主机版本的ghost模型中出现了进一步影响经验的问题。由于《穿越火线》增加了辅助瞄准机制,作为后卫的选手在搜索过程中经常不小心调整时机,转移到一个敌人,也有可能利用戈斯曼视野的问题接近防守方,但如果这种情况暴露在辅助瞄准范围内,准身就会被幽灵带走,甚至防守方也不知道那里藏着一个人,却莫名其妙地被发现了。另外,本战对近距离作战可能不如原作战方便,在持刀挥舞的过程中,容易避开对方的小位置,在想挥舞第二把剑的时候,可能已经被枪毙了。
“传统模式”是传统的爆破模式。这次提供的两张地图相当于原版游戏中的“沙漠之灰”和“黑色村庄”,潜伏者在防守方的防守下成功摧毁对方或引爆爆炸物,防守方目标是彻底摧毁对方队或拆除炸弹。事实上,这种极标准的模式不用再介绍了。即使没有玩,也能听到。《穿越火线》限制了投掷携带,每个选手只允许扔一个。在原版中,即使是3个“flash炸弹”也没有制作,因此没有战术味道,更多的是期待选手自身的能力,但是如果被游戏的感觉迷住了,在这次试场中对立的情况可能会类似于比现有比赛更大的接近战。此外,这个模型的各局的复活点不是那么合理,特别是sha2的地图,我作为后卫刚复活了几次,但是偶然刷新到了中门大学狙击的位置,然后,如果开盘,就被对方杀了,这一点值得一提。这也是因为,如果复活稍不注意,就可以干净利落地盯着一局。
“现代模式”是一种更偏向于当今一些主流FPS游戏的模式,所有武器都配备了瞄准镜。也就是说,每件武器都允许玩家射击,所有角色都添加了短跑元素。游戏游戏是现有的积分游戏。双方成员抢占游戏提供的竞争点,给自己的球队加分,阵亡后立即与选手复活一起投入新的战斗。战斗回到一半,双方必须来到一个全新的现场,重新战斗。此时,分店也将刷新,输家一方也可以在新一轮中恢复情况。从均衡上也可以看到制作组期待的合理战斗场面。但是这个模型所具有的新奇性,在目前的情况下,无论装备的组合或部分战术是否可用,都等于试数模型。此外,内容不丰富,过了两三局就会感到有点疲劳。
试版上没有“金币”等交易物品。枪支的系统预设很好。参加者可以直接在菜单栏上替换,组合自己喜欢的战斗系统。这种似曾相识武器的种类和构成,可能会带来《穿越火线X》之前的味道。只是随着游戏的正式推出,能否实施这一经验,还是像《本篇》那样逐步走向夸张的英雄级例行程序,还是为了得到答案而必须等待的问题,至少从参加活动获得手斧的经验中可以看到哪些宗尼。另一方面,官方表示,他们有终影模式。但是这次测试中没有这样的经验,怎么能只等游戏发行当天或下次测试一次呢。
从目前《穿越火线X》的业绩来看,CF的那种味道保持不变,但是原版模板和主机系统确实结合了“水韧性”的感觉,至少在操作和部分优化中,本作品要更细心地加工。主机方面面对越来越大的FPS市场,站稳脚跟,或分配1亩土地,需要创造一些独特的特色,《穿越火线》可以说是相当大的招牌,但是对于主机游戏来说,刚入门的小白,如何适当地融合它们,似乎正是制作组和开发人员需要考虑的问题。作为一名选手,我期待这部作品以后会如何展现。