辅助卡盟 红色警戒

我们知道游戏有“即时战略游戏”、“围棋游戏”、“模拟经营游戏”、“恋爱良性游戏”、“第一人称射击游戏”等多种类型,但这一切都是从玩家与游戏交互的方式和“游戏和游戏性”中区分出来的。但是从另一个角度来看(例如玩家对游戏的心理期待和游戏本身不同能力的要求),游戏可以大体分为“对应型游戏”和“计划型游戏”。前者需要进一步集中玩家的注意力,应对很多意想不到的事件。大部分玩家在这种游戏中几乎无法实现比较困难的成果,或者突破合资格难度高的等级。因为这种游戏基本上可以说是“根据任何攻略,可以用葫芦花瓢做”。(莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)在后一个游戏中,“攻略”对玩家的影响可能很大。要记住,如果出现像“卡关”这样的情况,参考攻略的打法,进行几次练习后(有时甚至不练习),很容易通关。看起来很难的游戏内容,如果玩家的记忆力足够的话

那么,与“对应型游戏”和“计划型游戏”两种游戏相比,在设计时有什么其他注意事项呢?游戏玩家对徐璐其他类型游戏的心理期待会有什么不同呢?

今天向大家介绍的是“对应型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。

一、“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别

这两种类型主要根据玩家对游戏的期望和策略进行划分。例如,本质上,在《心跳回忆》等恋爱良性游戏中,玩家使用的游戏方式与《东方Project》等弹幕射击游戏相同。同时,《废土之王》等roguelike游戏中的游戏方式也与《KOF》系列几乎相同。这种主张乍一看可能有些诧异,因此下面会作出更具体的说明。

首先来说说“应对型游戏”。上,代表游戏包括前面提到的《废土之王》等roguelike游戏,以及以“游戏玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的游戏(例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA)。以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的实时战略游戏《街头霸王》系列、《真人快打》系列、《KOF》系列为代表的格斗游戏等,从某种意义上说,包含“随机指导”因素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以计算为“对应游戏”。

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包括《KOF》系列在内的格斗游戏是典型的“对应型游戏”

在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“游戏规则”,例如“火球术消耗10点法力”、“腐蚀术在命中目标的x秒内会造成n点损伤”、“如果角色死亡,5%将扣除随身携带的钱”等。除了“基本规则”以外,大部分内容都是未知的。例如,《英雄联盟》玩家在游戏正式开始之前,不能100%“确定”敌人的游戏玩家的夜行路线。能做的只是“猜测”。《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的外出服和接线情况。这一切也只能靠“猜测”。格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时,也完全不知道对方的打法和套路,只能通过对方使用的角色的已知套路和角色性能进行“推测”。《暗黑破坏神3》也是如此。”“大使经”除了地形和路线随机生成外,还不能事先知道其中怪物种类、高级怪物的分布位置、怪物的属性、词缀、地图上可用的神殿、祭坛。玩家只能通过对角色的准备和自己拥有的游戏知识来应对,然后才能进入大境

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在《DOTA2》的大选正式开始之前,没有人知道对面所有英雄的外出服选择了什么

“应对型游戏”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类游戏时的状态处于“探索和搜集游戏情报并同时应对各种游戏事件”,以及“应对”,基本上是玩家需要临时做出决策和相应的行动,在游戏正式开始之前,不能在脑海中包含“通关蓝图”。

其次再来说说“计划型游戏”。刚刚提到的《东方Project》系列和《心跳回忆》系列这样的弹幕游戏和恋爱良性游戏是这种游戏的代表作。此外,以《细胞分裂》系列为代表的潜在型游戏、《英雄传说》 《永远的伊苏》等日本式RPG游戏基本上也可以归类为“计划型游戏”

玩家们在开始此类游戏之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的,玩家的敌人(基本上是计算机控制的AI敌人)在时间轴的同一节点上使用统一的技术。最典型的示例是《魔兽世界》副本中的每个BOSS。就像8.3版的团队副本中的虚公“大秀娜”。落地5秒后,如果她的血量在40%以上,就能及时打开“漆黑之门”,把各种怪人叫出来。这些是玩家在打开之前可以掌握的信息。没有任何“变量”能推迟、提前,甚至阻止这些事件发生

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