作者:NGA-hjyx01
首先来聊一下游戏本身
凭借对最后一天人性的细致细致描述和完美的电影化叙事和游戏玩家的共鸣,成为那个时代电子游戏历史的奇迹。到目前为止,在很多玩家眼里,这仍然是PS3时代最好的剧情驱动游戏之一。(莎士比亚,北境外展)
包含着很多期待,经过7年多的开发过程,被认为是PS4时代完美观的游戏也是电子游戏历史上的奇迹。在先行评价时唱赞美诗的媒体和发行后失望的愤怒玩家之间出现如此大的差距是史无前例的。(莎士比亚,温斯顿,)。
这是tlou2。和大表哥2一样,是代表当今游戏产业最高水平的制作和水平的游戏。可以成为goty的素质很高的游戏。朱昌尼尔想通过对前作的全面否定和背叛,实现主题“升华”的全部作品。写有关这个游戏的文章很容易。因为作为电视剧游戏,完全不用担心剧透。甚至在游戏发行一个月前,核心情节就已经用完了。(莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。写有关这个游戏的文章也很重。因为很多人(包括我)认为的美国末日/最后的幸存者几年前永远停留,这个故事不会再继续了。至少不是我们期待的那种方式。(莎士比亚,哈姆雷特)。
关于玩法:复合类型的拼图式玩法
的最后幸存者第二代和第一代的游戏大体一致。游戏是以游戏的自动保管点为节点的示意图式管状推进。在单个关口内可能有一些箱式解密(看起来是开放地图或岔路)。虽然有多种武器,但由于资源限制,以潜行为主,是连接广安市实时演出的电影式。
PS:在游戏过程中,您可能试图创建一些游戏打开的世界(例如艾莉西雅图第一天)或盒子地图(例如几乎伴随的钻头以后可以在另一边打开门,但实际上没有同伴进入的痕迹)。
这种游戏有(1)剧的高考感等不和谐的声音。四处捡垃圾会影响剧情投入感,但在高难度游戏中是必要的。例如,(2)资源管理。箱式解密游戏往往是地图可以反复进入自由探索,根据地域敌人的分布可以决定的资源收集和使用顺序。(像David aser,Northern Exposure(美国电视游戏),LOTU2这样的关口式推进游戏是无法挽回的前进。那么实际上没有资源管理的可能性。“不知道前面该捡几发猎枪子弹。我还以为我会先用几枪呢。”等等。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure)
但是总的来说,无可挑剔。因为游戏在提高玩家的高考感方面非常出色。例如非常现实的外部环境,例如瞄准时根本不存在的UI界面地图雷达等提示,是“在玩游戏”的内容,例如与外部环境的交互(主要是战斗)时非常现实的反馈效果(处决行为称为30多种)
关于潜行:极强的代入感与很低的流畅性
游戏玩法以潜行为主,在视线的方(后面或斜坡后面)接近大部分敌人,可以直接杀。游戏难度越高,玩家能得到的物资补给越少,通过潜行突破关卡的需要就越多。
没有地图雷达,因为大部分地区地形复杂,所以潜行非常困难,但是游戏为玩家提供了正式的作弊,即监听系统。这个系统能发现周围所有生物的位置。(艾莉和艾比的技术树也可以分别升级其范围。) (阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),有趣的是,游戏实际上是声音系统(制造的声音慢蹲=蹲)和警报系统(玩家出现在敌人视线边缘或发出声音的话,进入警戒状态而不直接暴露的标志是紧张的BGM)。本作的敌人AI在潜水游戏中拥有的多条路线、随机行动(例如随时转身或回头看的时候)、进入警戒状态时绕过围墙的角落(不是直接从墙上接近,而是远程瞄准枪)。
有很好的替代感和完美的系统,但是潜行游戏的流畅度较低,因为总的来说没有观察手段(合金设备的望远镜刺客信条的鹰),在潜行过程中没有侦察-退出机制(如中周系列的管道,蝙蝠侠系列的爪),提供了中程信息收集方式。Albert Exposure,Northern Exposure,Northern Exposure,在某些层面上需要大量的SL。
Tips:
(0)狗没有潜行的最大敌人之一,狗所在场景的最好选择是迂回敌人,不是把他们全部杀死。
(1)瘸子,狗不能偷偷杀,潜伏者也很难。“我没有成功”
(2)潜行其实是指敌人没有注意,通过检查站地区,敌人没有注意,全部杀了。“如果目标是全部杀死,就会累得精疲力尽。”
(3)在大多数僵尸地区,用砖或玻璃瓶吸引注意力是更容易的方法。(。
(4)在进行炮兵巡逻的人类敌人中,即使成功勒死一个人的脖子,也经常吓到其他人。最好的方法是绕过城东向西。艾比可以使用连续讲习全部完成。
(5)用玻璃瓶发出声音,埋伏在角落,给视野中友军的尸体等,警惕敌人的警戒,往往是好的。
(9503