近日,腾讯与PUBG公司联合宣布,《绝地求生》手游《PUBG》国际版下载量已突破1亿次,日活跃用户达1400万,总收入达3000万美元。 该数据不包括中国和日本。 韩国地区。
但看来这个利好数据并没有给腾讯带来海外营收的希望。
《绝地求生》手游可能是腾讯近年来投入人力物力最多的项目之一。 研发阶段“300人三班倒”的传闻也让网友们对腾讯大佬刮目相看。 手游自发布以来绝地求生科技,就被视为接班《王者荣耀》的“种子玩家”。
从时间、地点、人物的顺序来看,两款《PUBG》手游的诞生占据了天时地利,但似乎却没有占据天时地利。 由端游《PUBG》引领的“吃鸡”热潮,以及与蓝洞公司的手游合作,都在老大的手下显得又准又快。 然而,“萨德”和“版号”的双重阻力,不仅扼杀了端游,也让手游商业化举步维艰。
可以说,自3月份发布以来,腾讯分得的《PUBG》手游海外销售额3000万美元,可能是腾讯从《PUBG》IP运营中获得的最大利润,而且还不够用于研究和开发费用。 在PC和手游的不断受挫下,腾讯只能暗自抱怨,吞到肚子里。
当然,游戏行业不可能“和谐”。 我们自己的人在《绝地求生:军团进击》中争先——这也是腾讯“养蛊”的一贯风格。 在海外,Epic的《堡垒之夜》也给了《绝地求生》一拳。
前段时间,雷帝绰网关于“腾讯掏空”的观点让我很感动,大致意思是“现在腾讯对外投资的业务越多,说明腾讯放弃了这个业务,腾讯就会被掏空”迟早会出来的。” 但腾讯似乎没有想到,早早投资的Epic此时却成为了《绝地求生》海外扩张的最大障碍。 平均月收入2500万美元,长期保持着对同类游戏的碾压。
当然,《堡垒之夜》手游仍然给腾讯留下了一线希望。 一旦《堡垒之夜》手游版全面开放下载,对于《绝地求生》手游来说绝对是一场灾难。
与腾讯的全球发行相比,网易的《利刃出鞘》要谨慎得多。 其主攻的日本市场,已经成为了自己的“吃鸡”后院。 Q1月收入2亿元或将超过手游《PUBG》。 半年的收入。 据Tower统计,《利刃出鞘》在6月份中国手游海外收入榜中排名第一,而《绝地求生》在同一份榜单中仅排名第20位。
可以预见的是,《绝地求生》手游一旦商业化,肯定会有不俗的表现,但经过半年的运营,玩家对游戏的新鲜感也在下降。 基于二季度财报疲软,腾讯在游戏档期方面一直在奋力向前推进。 近一个月以来,《我的名字是MT4》、《圣斗士星矢(腾讯)》、《电击文库:零之境跨界》等五款游戏已经发售。 内部强化在线。
由于国际形势变幻莫测,腾讯的“吃鸡”端游资源慢慢转向了Epic的《堡垒之夜》。 近期有关游戏版号的更多消息也表明,未来两个月新版号政策的实施可能会成为《绝地求生》最后的尝试机会。
》》《绝地求生》销量破千万时格林接受了.biz采访,透露了自己的心路历程以及团队的成长历程。
“一开始我们以为《H1Z1》是我们的主要竞争对手,然后突然,对手变成了《CS:GO》,然后《CS:GO》也被抛在了后面。我们要向《Dota2》迈进。”我们努力了难的。 这很疯狂,但这是整个团队的功劳。 通过这些更新,我们不断为所有玩家提高游戏质量,这才是留住玩家的原因。”
“一开始,我们的团队大约有 30 到 40 人,包括内部员工和自由职业者,但现在我们有大约 120 人——而且我们仍在扩大。我们正在韩国寻找新的办公地点,以确保有足够的空间大约300人。我们正在致力于将游戏构建为服务,这需要大量员工。在韩国很难聘请到优秀的工程师,而且许多工程师只想在移动平台上工作,对虚幻引擎一无所知引擎、兴趣。所以我们也会在欧洲、美国等地开设新的工作室,从世界各地招募最优秀的人才。”
“我们现在面临的最大问题是服务器平台……实际上每天有数百万玩家访问,而我们只能对本地服务器即将推出的更新进行有限的内部测试。这种做法风险很大,会导致服务器“挂了。这都是因为玩家数量爆炸了,我们在建平台的时候根本没想到能达到这么高的数据。”
“我的成功很大程度上归功于我的主播 Lirik,他持续玩我的游戏大约三年了,可能休息了几个月,但他总是回来玩……这就是我得到这个机会的原因通过 H1Z1 也是《绝地求生》诞生的原因之一。我非常感谢内容创作者,因为市场非常不同。我曾考虑过在各个网站上打广告,但如今大多数精通技术的用户都使用…虽然传统的广告和营销形式还没有完全崩溃 – 它们将永远强大 – 直播和内容创作的新领域正在改变游戏开发。这对于游戏开发来说是极其重要的。我们出色的团队一直在努力提供特殊照顾和早期接触玩我们游戏的内容创作者,这也可以帮助我们提高在这一领域的影响力。”
主播 Lirik 拥有超过 180 万粉丝
“我曾经说过,在游戏的抢先体验阶段结束之前不会有微交易,但那是因为我太天真了。公平地说,在抢先体验阶段结束之前,我们不会更新微交易的皮肤系统。结束了。但是我们需要测试,我们需要衡量这个百分比。未来我们将对微交易系统更加开放,我们认为强大的经济系统对游戏有利。我们有一个数据科学团队正在研究什么”
“那些真正懂得上网或者社交媒体的玩家可能只占玩家群的10%。绝大多数玩家根本不看评论,也不看Steam评论。即使受到舆论打击收到大量差评,这没什么。这就是现在互联网的运作方式:蜂拥而至,或者一大群人跟风。当然,人们有权利说任何他们想说的话但我仍然对一些不好的评论感到难过,比如那些他们说,“游戏性能很糟糕”,而当我们改进性能时,他们没有回头并重写该评论。
“我们的销售曲线才刚刚开始上升,根本没有放缓。我还在等待那个平台期,那一刻还没有到来。说到 PC 上的增长绝地求生科技,我的目标是《英雄联盟》 “他们的数据,我记得,大概是一亿月活跃用户吧?这有点夸张了。但是如果我们运行得当的话,我们或许能够达到那个级别的玩家。”